Игорь Кузнецов о темных паттернах
10.7K subscribers
622 photos
100 videos
8 files
539 links
👋, я Игорь Кузнецов, CPO VK Знакомств

Разбираю в канале темные паттерны—приемы, которые заставляют юзера совершить действие, нужное бизнесу.

Примеры темных патернов присылайте @brainsharepublic

Я не размещаю рекламу. Совсем.
Download Telegram
UPD. После комментов и опроса, пришли к тому что ТП тут нет.

Сегодня на vc писали про приложение для медитаций "Mo” и поднятые ими инвестиции в $1M. Приложение классное, пожалуй лучшее про медитацуию на русском.

Подписчик прислал темный паттерн из Мо.

После нажатия на пункт Lifetime на экране подписки (который сработал как кнопка Continue, а не как опция выбора) и закрытии гуглового диалога оплаты показало "типа-секретное-ограниченное-предложение" годовую подписку на сколько-то % дешевле чем на основном экране подписки
с обратным отсчётом в 2 минуты.

По сути любой юзер может получить годовую подписку в 2 раза дешевле, но не узнает об этом, пока не попытается купить lifetime и не откажется от него. Плюс прессинг в 2 минуты.

Если вам не принципиален русский язык в приложении, то советую https://www.oakmeditation.com/ — там совсем нет темных паттернов , плюс классная система с ачивментами, который мотивируют не пропускать сеанс каждый день. Перепробовал много приложений, остановился в итоге на этом.
К предыдущему посту очень интересные комментарии. Вынесу сюда основную мысль:

Переложим на оффлайн - ты приходишь на рынок покупать картошку - тебе говорят тыща за мешок - ты такой не, дорого, пойду дальше искать - тебе продавец «дорогой, только для тебя сегодня скидка, бери» - в чем здесь обман пользователя?

Нет обмана - они заплатили ту цену, которую были готовы платить за продукт и за его ценность. На экране оплаты не было никакого обмана.

В реальной жизни когда идёт продажа, продавец и покупатель могут торговаться, если это позволяют правила площадки. Каждый будет стремиться максимизировать свою выгоду и минимизировать расходы. При общении есть обмен сигналами - дорого, сделка не походит с такими условиями и тд. В вебе этой составляющей нет, нет обмена и фидбека. Так что компании ищут аналоги - если зашёл на экран оплаты -> товар интересен -> произошла оплата - ожидание цена и выгода совпали

Или

ушёл с экрана оплаты -> скорее всего дорого -> надо предложить скидку.

Где здесь темный паттерн?
Есть ли в случае Мо темный паттерн?
Anonymous Poll
32%
Да
42%
Нет
26%
Затрудняюсь ответить
Прислали еще один кейс про “Мо”, уже как позитивный пример.

Классная честная формулировка для экрана трекинга в iOS14 (которую Горный увидел в СитиМобил, помню он в своем подкасте рассказывал).

UPD. И опять меня поправляют в комментариях:

а как же то что кнопки выбора должны быть идентичны и равновесны? - тут явная манипуляция - попытка заставить пользователя выбрать положительное решение (хоть на этом шаге оно и не влияет на результат, но настраивает на нужный приложению психологический настрой)

плюс лексема "Ладно, используйте" настраивает пользователя на пренебрежительный тон, как будто его персональные данные не важны
Еще одна статья про темные паттерны в играх https://uxdesign.cc/game-design-dark-patterns-that-keep-you-hooked-a3988395533c

Выжимка + перевод


Временные паттерны
- Playing by appointment—когда игра принуждает вас играть в определенное время дня, чтобы не упустить награду. Сюда попадают всякие временные квесты, рейды и тд.
- Daily rewards—награда, которая выдается только если вы заходите в игру ежедневно в течение недели. Пропущенный день прерывает цепочку и для получения награды ее нужно начать заново. Эта механика используется в Snapchat, когда вы обмениваетесь в другом снэпами ежедневно.

Монетизация
- Искуственный дефицит—например, когда в Mario Kart или Subway Surfers предлагают тематические инап-покупки, которые ограничены по времени покупки или количеству. Поскольку это цифровой продукт, нет никакого реального обоснования того что его копия может “закончиться”.
- Pay to skip—когда вы пропускаете сложный уровень за реальные деньги. Обычно сложность постепенно возрастает до непроходимых уровней, чтобы мотивировать покупку.

Социальные паттерны
- Социальная пирамида—когда определенные фичи открываются только в обмен на приглашенных друзей или когда каждый приглашенный дает вам кратный прирост в силе. Самый яркий пример (и возможно первая игра с ростом на такой механике) это mybrute.com
- Социальная обязанность—когда вы втягиваетесь в игру из-за друга, и продолжаете играть, чтобы не подвести его. Farmville использовал механику “поливки грядок”. В какой-то момент игры просто невозможно продвинуться дальше, не заплатив или не принудив друзей поливать ваши грядки ежедневно.

Психологические паттерны
- Накопленная ценность—чем больше времени и денег игрок вложил, тем сложнее ему выйти из игры. Всевозможные кастомизации, скины и достижения служат наращиванию такой ценности.
- Накопленный прогресс—когда у вас постоянно есть незакрытые задачи и квесты, что мешает поставить точку и уйти из игры. Например, когда вы выполняете один квест, в процессе которого получаете следующий или даже несколько. Закончив первый, вы имеете пачку новых, которые уже частично пройдены, поэтому остаетесь еще ненадолго, чтобы дозакрыть их, и так по кругу.


От себя скажу, что все перечисленные приемы уже давно стали стандартом геймдизайна и их отсутствие скорее будет ошибкой геймдизайнера. Вопрос в основной ценности продукта/игры и пропорции этих приемов. В мобильных играх можно встретить проекты, полностью состоящие из таких механик, что превращает игрока в подопытную мышь, которая просто жмет на кнопки и платит. С другой стороны, добавление этих же механик может подогреть интерес к действительно качественному проекту.

Мне кажется, что в играх грань добра и зла определить довольно просто—игра должна приносить удовольствие, а не эксплуатировать наш рептильный мозг, который довольно легко подсадить на перечисленные механики.
А вот вам темные паттерны в оффлайне https://twitter.com/SlurSchwa/status/846882505978511360

- Опциональные чаевые включены в чек
- Чаевые написаны мелким текстом
- Есть вводящее в заблуждение поле ‘Gratuity change +/-‘, которое как будто хочет чтобы его заполнили, создавая когнитивную нагрузку—это же нужно посчитать в уме разницу. Но зачем? Можно же просто написать Total с учетом чаевых, которые хочешь оставить.
Баян конечно, но прислал подписчик про Авито https://www.facebook.com/sergey.ruso/posts/10221315884261240

Монетизаторы из Авито, кажется западло за пользователя решать, что ему надо, а что нет.

Паттерн включается при редактировании объявления. Иногда просто не замечаешь, что за тебя понажимали галочек об оплате. При подключенной карте можно и включить рекламу, не заметив. Да и отжимать каждый раз чекбоксы - западло
Тот момент, когда вы пришли читать про темные паттерны, а я вам сейчас расскажу тему, от которой вы охуеете и возможно отпишитесь. Но про такие темы я буду писать все чаще, так что welcome to my world.
Рецензия на книгу The Surrender Experiment: My Journey into Life's Perfection by Mickey A. Singer
https://www.amazon.com/Surrender-Experiment-Journey-Lifes-Perfection/dp/080414110X

(Узнал про нее из видео Шмит16, где Руди, Марьин и Мацкевич обсуждают тему "сдаться вселенной”)

Краткая история автора книги
Мик писал докторскую по экономике, осознал что его желания не должны управлять его жизнью, построил хижину и ушел в лес медитировать. В итоге построил известный центр медитации и йоги, написал софт, который стал лидером в индустрии медицины, компания выросла из 1 человека до нескольких сотен с оборотом в сотни миллионов долларов в год и в итоге вышла на IPO. Всего этого бы не произошло, если бы Мик не "сдался" жизни и не ввязывался в те истории, которые преподносила ему жизнь, а слушал свой рациональный мозг и шел у него на поводу.

Основные мысли
- Мы не ответственны даже за мелкую фракцию того, что происходит вокруг нас. При этом стараемся постоянно контролировать и определять что произойдет в нашей жизни дальше. В результате получаем напряжение, беспокойство и страхи. Все мы верим, что жизнь должна складываться так как мы хотим, вместо того чтобы принимать природных ход событий.

- Мы ставим наши мысли над реальностью, которая формируется перед нами. Постоянно думаем что-то типа "Лучше бы сегодня не было дождя, потому что я еду на пикник" или "Лучше бы мне повысили зп, потому что мне нужны деньги". Все эти заявления строятся не на научных фактах, а на наших личных предпочтениях, которые родились в нашем сознании.

- Сами не замечая этого, мы относимся так ко всему в нашей жизни—как будто мы уверены что мир вокруг должен трансофрмироваться под наши желания. И если этого не происходит, в нашей жизни что-то не так. Это тяжелый путь жить и он ведет к постоянным страданиям.

- С другой стороны, также верно что мы не беспомощны перед событиями, которые разворачиваются вокруг нас. У нас есть сила воли. С ее помощью мы можем решить как мы хотим через усилия прогнуть окружающий мир под этот образ. Но это ставит нас в постоянную борьбу: наш вариант против того, как события развернулись бы без нашего вмешательства. Эта битва между волей индивида и реальностью поглощает нашу жизнь. Когда мы выигрываем, мы счастливы и расслаблены. Когда проигрываем, раздражены и в стрессе. А поскольку мы чувствуем себя хорошо, когда все происходит "по нашему", то мы стараемся контролировать все в нашей жизни.

- Единственный ли это путь? Если естественный ход вещей создал и развил нашу вселенную, стоит ли думать, что без нашего активного форсирования не произойдет ничего хорошего?

- Должен быть более разумный путь жить. Например, что будет если мы будем уважать естественный ход событий и использовать нашу свободу воли, чтобы выбирать тот путь, который предлагает жизнь, вместо того чтобы бороться с ним?

- Важно заметить, что это не про отказ от всего и не про "плыть по течению", а про "плыть вместе с течением", отказавшись от наших страхов и желаний.

Мик рассказывает о том, как он "сдался реальности" и его воля была ведома тем что предлагала жизнь, вместо того что хотело его я/эго.

- В какой-то момент в жизни у Мика получилось понять что сознание и эмоции это что-то, что он обозревает, а не проживает. С тех пор он стал воспринимать голос желаний в своей голове как что-то мешающее. Как говорливый сосед в кинотеатре, который не замолкает никогда.

- Будучи экономистом, он перелопатил кучу книг и не нашел пояснения ни о том что это за голос, который говорит внутри, ни кто собственно его обозревает?

-Окончательно понял что голос не равно Мик, а что-то что он обозревает. Этот голос говорил давно, но Мик не понимал, что это что-то отдельное от него.

- Когда он случайно узнал о дзен-буддизме из книги Three Pillars of Zen, то нашел там ответ и о том что это за голос, и о том как его заглушить. Ответ был простой—медитация.

- Когда у него это получилось через медитацию каждый день, ощущения были как будто он оказался в открытом космосе, где не может быть звука в принципе.
- Это даже не хочется переводить “Every day bite off more than you can chew, and chew it.”

- Этот голос—не духовный наставник, а духовное бремя.

- Затем он задался вопросом, может вместо того чтобы заглушать голос, нужно понять почему он так активен? Что стоит за этой ментальной болтовней? Как он понял, большая часть ментальной активности исходила от его likes and dislikes. Если у сознания есть активная позиция за или против чего-то, голос постоянно говорит об этом. И большинство таких мыслей исходило из желания контролировать ход своей жизни.

- Так неужели действительно так трудно принимать дождливую или солнечную погоду, не жалуясь на нее? Сознание так не может, оно постоянно оценивает ситуацию. Мик заменил весь этот белый шум на принятие и наслаждение моментом: посмотри как красиво, идет дождь/светит солнце.

- Если жизнь разворачивается определенным образом и беспокойство идет от личных преференций, то нужно отпустить это и позволить жизни увлечь тебя туда, куда она зовет. Если жизнь вовлекает тебя во что-то, просто прими это, "сдайся", а не жалуйся.

- Все крутое и хорошее что происходило в жизни Мика, не было результатом его намерений, это просто происходило с ним. Более того, если бы он слушал голос своих желаний, ничего из этого списка хорошего—просто не произошло бы.

- Отказываясь от своих желаний, Мик позволил чтобы его жизнью управляла намного более мощная сила—сама жизнь.

- Практика "сдаться" состоит из двух шагов. Первый—избавиться от своих персональных реакций likes and dislikes, которые рождает сознание. Второй—просто смотреть что требует от тебя жизненная ситуация и вовлечься в нее. И это совершенно иной путь, который предоставляет нам жизнь, а не наши желания.

- Медитации показали Мику что есть два типа сознания. Первый—логический, который связывает в сложные паттерны то, что мы уже знаем, чтобы прийти к логическому выводу. И интуитивное, ведомое вдохновением сознание, которое смотрит на проблему и просто видит ее креативное решение.

- Вместо того чтобы сопротивляться изменениям, слушать логические доводы сознания, Мик просто "сдавался" тем событиям, которые происходили в его жизни.

Это где-то процентов 10 от книги, остальные 90—описание биографии и конкретных событий, где Мик принимал контроинтуитивно то, что предоставляла ему жизнь и как это привело его к куче свершений и счастливой жизни.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
iOS15 встречает российскими требованиями. Я как юзер рад, что это лишь экран эпстора, который показали сразу после обновления, а не предустановка всего этого добра.

UPD. В комментариях говорят, что это и в 14 оси есть, в зависимости от девайса.
Темные паттерны и Apple в 3 картинках
Статья на Wired о геймификации: когда она может работать и добавить ценности, а когда наоборот демотивирует https://www.wired.com/story/power-and-pitfalls-gamification/

Пересказ на русском тут https://knife.media/gamification-vulnerability/

Выжимка:
- На примере теста в Википедии, добровольцы, которые рандомно получили признание за свои труды, на 20% чаще вызывались помочь Википедии в течение следующего месяца и на 13% чаще — в течение года.
- Более поздние исследования показали, что когда геймификация навязывается сверху, зачастую она оказывает обратный эффект.
- Если юзеры чувствуют, что их принуждают к участию в игре, она будет иметь негативный эффект. Кроме того, если игра сама по себе — отстой, то она точно не принесет никому пользы.
- Геймификация работает, когда ставит перед людьми те цели, которых они и так хотят достичь — она может только сделать этот процесс интереснее.
- Когда вовлеченности нет, геймификация имеет обратный эффект. Если игра носит принудительный характер и призвана заставить людей делать то, чего они не хотят, или воспринимается как манипуляция, она начинает работать против своих организаторов.