genkiyoyo
1.74K subscribers
1.2K photos
126 videos
9 files
375 links
Искренне пишу об интерактивных и визуальных опытах. Эссеистика, мнения, мысли, интересные находки и открытия

Автор: @pavelshapiro
Download Telegram
Это поразительно, но даже после демо я до сих пор не понял, что такое Bugsnax. Он смешивает в себе дофигище механик и кажется местами оригинальной игрой, у которой нет аналогов. Мне пока сложно объяснить, как это произошло, но я, наверное, даже поиграю.
Я не уверен, можно ли ещё как-то лучше провести последний день 2020-го.
genkiyoyo
Я не уверен, можно ли ещё как-то лучше провести последний день 2020-го.
Ладно, кого я обманываю: после 31-го наступит 32-е, 33 и вряд ли мы уже выйдем когда-нибудь из петли 2020.
У меня каждый раз зубы скрепят от таких ремастередов за 729 рублей. Компиляция оригинала недавно стоила 49р и, честно говоря, они не сильно отличаются друг от друга (кстати, если не хотите переплачивать, новую версию отдадут бесплатно с учётом, что куплены оригиналы).

Пишут, что вся внутриигровая графика перевелась в Full HD, удвоили частоту кадров и как бы вот. Возможно, я неверно идентифицирую само понятие ремастера, но мне хочется чего-то большего.

Один дополнительный уровень, фильтры для картинки, новые настройки, встроенный артбук, процесс создания? Хоть какой-то бонус.

Но в этой истории важно другое — JoWooD никак не причастны к изданию. THQ буднично решила заработать денег, и никаких сиквелов нам не светит.
Могли ли вы мечтать о чём-то большем?
Моё утро началось с досконального изучения библиотеки обратной совместимости у Xbox. Ранее мне даже в голову не приходила мысль, что кто-то мог объединить все свои поколения в одну систему. Если Nintendo не смогла организовать по-человечески, — а у неё ресурсы и библиотека, мало с чем сравнимая по культурной значимости, — то куда уж там остальным.

Стоило мне перейти по ссылке, как я в ту же секунду потерял дар речи. Есть, если не всё, но процентов девяносто восемь точно. Conker, Blinx, Panzer Dragoon Orta — эксклюзивы с оригинального Xbox, существующие исключительно там и нигде больше. Сокровища.

О библиотеке 360 можно говорить часами. Рыхлая земля, металлический забор и десятки могильных плит для мертворождённых игр. И имя кладбищу — Xbox Live Arcade. Не счесть, сколько проектов остались гнить в недрах экспериментального сервиса Microsoft.

Splosion Man — 2.5D платформер, где передвижение по уровню завязано на механике подрыва себя. Спорный Comic Jumper — но самобытный и впитавший в себя множество глупых и смелых идей. ilomilo, The Splatters, Ugly Americans: Apocalypsegeddon, Fable II Pub Games.

Но главная киллер-фича — возможность поиграть в консольные мультиплатформенные эксклюзивы седьмого поколения, которые так и не получили своих портов. The Darkness, Lollipop Chainsaw, NeverDead, Wet, Skate, Dante’s Inferno, Shadows of the Damned, Amy, SSX, Splatterhouse, Naughty Bear.

Если XSX сможет без труда апскейлить и поднимать фпс у всего вышеперечисленного — то SOLD. PlayStation здесь войну проиграла, даже её не начав.
Это вот примерно то, за что я обожаю интернет. Собрались совершенно ебанутые (в лучшем из смыслов) люди и сделали настолько же одновременно ебанутую и великую вещь, как они сами. Ради этого, конечно, стоило пожить в две тысячи двадцатом.
Мне нравятся миниатюрные success story в игровой индустрии — когда люди, не имея опыта и навыков, вдребезги ломают кости, падая с самых извилистых лестниц, но доползают до цели и заканчивают начатое. То, что закончить казалось невозможным.

G String — вариативный шутер от первого лица, вдохновлённый Дэвидом Линчем, «Космической одиссеей», «Бегущим по лезвию» и «Призраком в доспехах», рассказывает историю о Мио Хиори, представшей перед вызовами будущего в антиутопичном метрополисе. Но Мио не основной персонаж. G String, на самом деле, игра о более смелой и сильной личности — о девушке, которая на протяжении двенадцати лет разрабатывала своё детище едва ли не в одиночку.

Когда твоё утро начинается с чистки зубов, и в процессе, длящемся несколько минут, успевает возникнуть мысль «Может, всё закончить?», гораздо глубже проникаешься людьми, которые не умеют сдаваться. Венгерка, проживающая в Японии, как раз из таких.

Во время создания игры важно определить высоту планки, за которой прыжок чуть выше может обернуться катастрофой. Это необходимый расчёт, который нивелирует часть рисков остаться без гроша и с разбитыми амбициями.

Представь, что ты хочешь создать видеоигру. Выбираешь самый безопасный вариант — мод к Half-Life. Множество туториалов, сотни примеров и крепкое сообщество, готовое помочь. Проект должен выйти через несколько лет. У тебя есть задумки, идеи, наброски — осталось всё склеить между собой.

Тик-так

Осваиваешь всё с нуля — изучаешь принципы дизайна, внутренности движка; копаешься в скриптах, коде; учишься, как писать хоть немного звучащую в такт музыку и создавать модели.

Тик-так

Уже понимаешь, как работают элементы по отдельности. Стараешься сложить всё воедино, чтобы механизм заработал.

Тик-так

Всё скрипит и разваливается. Это никуда не годится, нужно начинать заново.

Тик-так

Ресурсы заканчиваются. Жизненные трудности накатывают 200-метровой волной и смывают остатки энтузиазма. Энергия на исходе. Отступать некуда.

И вот игра, изначально планировавшаяся как небольшой мод к Half-Life 2, разрослась до масштабов целой вселенной в сравнении с изначальными задумками. Планка треснула и прыжок оказался слишком затяжным.

Из-за неопытности и недоверия пострадала организация. В твоём сознании каждый кусочек игры удобно расположен по полочкам и находится в правильном алфавитном порядке. Только ты знаешь, где должны находиться реквизиты, в каких именно местах играть музыка и звуки, что нужно говорить персонажам и как в целом должна функционировать история.

Ты не можешь позволить себе нанять людей, потому что проект стал слишком личным для тебя. Он — как отражение всех прожитых лет, игра, случайно ставшая оммажем на её разработку.

Но пока ты корпел над ней, время не стояло на месте. За окном индустрия стремительно развивалась только вширь, сменялись поколения, собирались свежие движки и всё более дорогие и менее доступные железяки для компьютеров. На инди-сцене появлялись новые звёзды, выходили в релиз долгострои и только твоя игра всё ещё была где-то там, в пучине файлов и папок.

Со временем она становилась только хуже и несуразнее. В голове начинала прорезаться назойливая дилемма: проект уже никогда не сможет соответствовать современным стандартам и будет казаться бесконечно устаревшим, что делать? Cменить движок, пересобрать ассеты и опять начать сначала?

G String шероховат, технологически бессилен. Он выглядит и ощущается так, словно выполз из осенних релизов 2005-го. На это указывает выбор движка, пожатое звуковое сопровождение, старомодный левелдизайн, давно позабытые акценты на физическом взаимодействии с пространством, используемые шрифты в трейлере и т.д. Буквально игра из прошлого — реликт. Она выпала из временного потока и всё равно оказалась нужной и заочно любимой.

Я, к слову, обязательно сыграю (даже если бы все двенадцать лет она потратила на полирование одной модели мусорного бака, это уже бы сводило с ума от любопытства).
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В очередной раз убедился, какую важную роль играет оболочка и продуманная стилизация для игры (особенно, если работа в жанре, которому уже сорок лет).

Вроде смотришь — ну обычный двухмерный платформер с примитивными механиками. Вглядываешься — и становится чуточку интереснее.

В The Master's Pupil объёмным фоном служит художественная живопись, которая в процессе раскладывается на слои и превращается в игровые элементы.

Как пишет автор, game set inside the eye of an artist. Artist — насколько я понял, Клод Моне. Уже разглядел «Натюрморт с бутылками» и «Мост в Аржантёе».
14 лет Bully.

Для меня одна из лучших игр Rockstar после первого RDR. Если Red Dead Redemption был драматургически выверенным путешествием сквозь личность и содержал в себе довольно глубокое высказывание, то Bully шёл от обратного. Острая, сочащаяся желчью сатира, рассказывающая историю чуть ли не в духе «Приключений Тома Сойера». Во многом лёгкая и приземлённая, наивная и глупая, но быстро ставшая родной и любимой.
В стиме прямо сейчас SEGA отдаёт бесплатно Streets Of Kamurocho — пародийный бэтмап по «Якудзе». Вроде как короткий, но сделан с душой и уважением к первоисточнику (upd: оказывается, нет).
genkiyoyo
В стиме прямо сейчас SEGA отдаёт бесплатно Streets Of Kamurocho — пародийный бэтмап по «Якудзе». Вроде как короткий, но сделан с душой и уважением к первоисточнику (upd: оказывается, нет).
Прошёл.

Даже с учётом, что игру отдают бесплатно, SEGA должно быть стыдно. 10-минутный, очень неумело слепленный и лениво нарисованный хак Streets of Rage 2, в котором есть всего один уровень, всего одна музыкальная тема и несколько топорных анимаций. Они даже не заменили оригинальные звуки.

Концепт причём — ух. Yakuza, являясь 3D битэмапом, переводится в 2D, да ещё и скрещивается с одним из лучших представителей жанра. Что могло включиться в процесс и всё испортить? Распиздяйство и дилетантство.

И это на 60-летие издателя, мдэ.
Доброе утро. via obake
genkiyoyo
Мне нравятся миниатюрные success story в игровой индустрии — когда люди, не имея опыта и навыков, вдребезги ломают кости, падая с самых извилистых лестниц, но доползают до цели и заканчивают начатое. То, что закончить казалось невозможным. G String — вариативный…
Расскажу две замечательные истории, связанные с левелдизайном G String. Обе о том, как важно иногда давать игроку свободу в виртуальном пространстве и выстраивать уровни так, чтобы каждая локация казалась мини-песочницей.

Игра, как выяснилось спустя несколько минут, ужатый иммерсив сим; что неудивительно, учитывая её генетический код. Жанр, в котором задачи решаются систематическим нарушением правил; где хочется проверять игру на выносливость и ставить под сомнение её дизайн. Жанр, где можно и нужно импровизировать, принимая неожиданные и экстремальные решения. Не для внутриигровой галочки, а для себя. Именно игровые ситуации, генерируемые тобой, запоминаются куда сильнее, чем «случайные» события, любезно подстраиваемые сценарием.

Первая глава. Я попадаю в заброшенный притон, пропитанный омерзительными запахами. Исследуя уровень, поражаюсь количеству деталей — почти все логично описывают прошлое и достраивают картину произошедшего.

Вдруг натыкаюсь на запертую дверь. «Ну, понятно», — подытожил я и пошёл дальше. Однако что-то вынудило вернуться назад, как я тут же заметил чуть правее от двери возвышенную платформу, ведущую в дыру через стену прямиком в комнату.

В этот момент я знал, куда мне на самом деле нужно идти, но в голове успело сформироваться отличное решение, где я, взбираясь по импровизированной лестнице, допрыгиваю до платформы и попадаю в комнату. Видите эту гору мусора? Это и есть моя импровизированная лестница.

Первые несколько минут я пытался забраться на бочку. Её было мало. Затем я поставил ещё одну — в итоге было две. Следующие десять минут я был похож на циркового акробата, презирающего свою работу.

Через двадцать минут я понял, что идея поставить велосипед на каску, которая стоит на бочке, которая стоит ещё на одной бочке, которая стоит на коробке, была не очень. Я рухнул.

Решаю собрать всё в кучу и соорудить гору. Она рано или поздно окажется нужной мне высоты и всё получится. И это сработало (я даже чуть вскрикнул от радости). Я смог допрыгнуть до платформы и, наконец, пробраться в комнату. В ней было три коробки и унитаз. Закономерная награда, как по мне.

Комната была вовсе необязательной для посещения. Моя идея не имела никакой ценности для истории и персонажа. Но она была моей. Это я её выдумал и решил потратить 32 минуты жизни на её осуществление. Доволен ли я? Очень.
Очередная бесплатная раздача от SEGA в честь 60-летие как бы говорит нам: «То, что мы имеем, это всё благодаря вам, уважаемые потребители. 60 лет — это очень важное событие! Подавитесь, пожалуйста, нашими подарками».

Решили вытащить из помойки прототип отменённой трёхмерной Golden Axe (даже не связавшись с разработчиками). Проходится за рекордные 4 минуты. Что иронично — финал наступает одновременно с тем, как на экране появляется огромный босс. А битва с ним будет происходить уже в вашем воображении, извините.

Играется, кстати, на удивление прилично. Враги отлетают быстро, удары кое-как, но ощущаются. Есть простые комбо и рэгдолл. Возможно, даже посмотрел бы на полную версию. Но не в этой жизни.
Ясно, продано.
via sixveeceear
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера наткнулся на последний NFS и сразу вспомнил, почему я его пропустил.

Когда я вижу, как несущийся спорткар вылетает на максимальной скорости с трамплина и впечатывается в твёрдую поверхность, а машина при этом никак не искажается и едет дальше, у меня наступает отторжение. Я понимаю, что это аркадная гонка, но Burnout-то с этим справился отлично.

У Criterion стояла непростая задача — как сделать так, чтобы столкновения и аварии не раздражали, а увлекали. Чтобы выглядели эффектно, но не выбивали из ритма. И они сделали три вещи: детальную деформацию автомобиля, быстрый старт после аварии и кинематографичную камеру, которая превращала любое крушение в произведение искусства.

Поэтому Burnout выглядел веселее и правдоподобнее, в происходящее на экране можно было поверить, а в NFS — неат.