genkiyoyo
1.74K subscribers
1.2K photos
126 videos
9 files
375 links
Искренне пишу об интерактивных и визуальных опытах. Эссеистика, мнения, мысли, интересные находки и открытия

Автор: @pavelshapiro
Download Telegram
Ввожу новую рубрику «Бесплатные игры в стиме, за которые, по идее, стоило бы заплатить, ну хоть чуть-чуть». Их за годы скопилось немало, да и периодически я их уже вылавливал: тут, тут и тут.

Есть подвид видеоигровых историй, которые, переложив на киноязык, окажутся не более, чем повседневными зарисовками с незамысловатой драматургией и элементарным строением сюжета. Но именно возможность их проиграть и интерактивно интерпретировать увеличивает повествовательный объём и добавляет осязаемости.

Just, Bearly ровно такая. Игрок оказывается в голове замкнутого, неловкого и чуточку тревожного медвежонка, вынужденного изо дня в день преодолевать социальные препятствия, чтобы хоть минимально существовать. Через всю игру протянуты остроумные мини-игры в духе WarioWare: они довольно точно иллюстрируют ощущения от любой повседневной практики, с которым сталкивается человек, изнывающий от социофобии.

Любопытно, что, если убрать из игры геймплей, — она превратится в мультфильм: милый, тёплый, согревающий сердце и поселяющий в него уютную надежду, но одновременно с этим лишится главного — игрока, для которого репрезентация даст возможность прожить старые ощущения, найти в них новый смысл и почувствовать себя менее одиноким.
Для меня многопользовательские игры в первую очередь ценятся генерацией неповторимого совместного опыта, который, как правило, достигается за счёт свободы самовыражения в интерактивном пространстве; когда игра делится инструментами, но не настаивает на единственно верном варианте их использования, позволяя игрокам самостоятельно формировать себе роли, индивидуальные задачи и импровизировать на виртуальной сцене, внося в игровой процесс театрализованные черты.

Подобная модель напоминает дворовые игры. В них дети воспроизводили известный визуальный опыт, отыгрывая его в группе с минимальным набором в инвентаре. Таким образом, деревянные палки легко трансформировались в оружие, картонные коробки обрастали дополнительным каркасом, кустарные листья служили валютой, улицы расширялись до гигантских павильонов, а дети, перевоплощаясь из одного любимого персонажа в другого, синхронно улавливали все тонкие изменения в коллективно редактируемом воображаемом сценарии.

Каждый сам выбирал для себя подходящую роль. Я был фотографом, бегал с пластиковым биноклем и игрушечным фотоаппаратом, меняющим по щелчку разноцветные картинки. Фиксировал события с журналистской прытью, параллельно дополняя заметками дневник (он, кстати, спустя годы оказался внушающей коллекцией волнообразных линий). Мой на тот момент самый близкий друг, наоборот, предпочитал воинственный стиль: носился с палкой-пулемётом и не щадил никого.

До сих пор помню девочку, которая во время любых игр выбирала достаточно драматургическую позицию. Где была возможность погибнуть — она предпочитала уходить первой. Уходила, надо признать, довольно паракинематографично. Перед тем, как играючи испустить дух, её тело вырисовывало в воздухе неровные круги, ноги то подкашивались, то выпрямлялись, руками она хваталась за все фантомно повреждённые места, а за секунду до того, как закрыть глаза, цитировала случайные фразы из мультиков. Несмотря на то, что её активное участие заканчивалось примерно на третьей минуте игры, в тусовке она пользовалась уважением. Её аффектированная репрезентация смерти создавала драматическую глубину в наших глупых повседневных сюжетах.

В нынешнее время пробежаться по оживлённой улице с палкой, озвучивая как себя, так и функции палки, — несколько девиантно. Да и поиск подходящих напарников споткнётся о тот факт, что дети более динамичны, чем статичные взрослые, а воображению уже не удаётся настолько бесшовно подменять реальность. Взрослые, проваливаясь в скучное старческое болото, пытаются рационализировать фантазию, овеществить невещественное. Им нужно видеть, чувствовать, понимать, иметь определённое настроение и специальное место с реквизитом. К фантазии появился регламент.

Взамен возникли отвечающие актуальному запросу видеоигры, сокращающие набор требований до одного компьютера с подключённым интернетом. Сеть стала неким проводником в современные цифровые модели дворовых игр, только реквизит теперь интерактивный, места виртуальные, а отыгрыш не вызывает стеснения, потому что сама видеоигра и её статус, закрепившийся в культуре и обществе, снимают оковы предрассудков и в принципе нормализируют игру.

Модели, к слову, разные, зачастую они отличаются правдоподобностью отражения, шириной площади и объёмом детализации. Есть громадные миры со строгими законами и продуманной до мелочей ролевой составляющей: тот же GTA 5 RP, помещающий реципиента в изолированный эскапистский рай. А есть проекты поуже, например, с асимметричным мультиплеером: о некоторых я уже писал тут и тут. В сравнении с остальными онлайновыми кооперативами, их вместительность сильно сократилась, задачи стали приземлённее, взаимодействие теснее, а контакт интимнее. Форматно они тоже не стоят на месте и часто экспериментируют: одни проекты размывают грань между устройствами, а другие — переходят в плоскость настольных игр, возвращая утерянное социальное измерение (настоятельно рекомендую распечатать инструкцию к симулятору обезвреживания бомбы, а не читать её с экрана).
Я прошёл трилогию Frog Detective, о которой, думаю, вам стоит узнать.

Это абсурдистская разговорная комедия об антропоморфной лягушке-детективе, расследующей дела чрезвычайной неважности, в которых изначально вычленен смысл. Он исключён отовсюду.

Грейс Брукснер, отвечающая за нарратив, отказывается воспринимать хоть что-то всерьёз: её не интересуют причинно-следственная связь, детальный сбор информации с места происшествия, допросы, внутренние конфликты жертв и ключевые механизмы жанра – для неё само дело и окружающие его обстоятельства это только классный повод, чтобы… весело поболтать.

По настроению и формату — это дистиллированный Sam & Max от Telltale, но избавленный от скабрёзности, социальных комментариев и излишних едкостей. Здесь всё проще, дурашливее и очаровательнее.

Авторская манера поведения напомнила мне методику из книг по сценарному мастерству: когда вы помещаете своих выдуманных персонажей в определённое место и начинаете с ними поочерёдно разговаривать, пытаясь прочувствовать индивидуальность каждого. Но о чём разговор, как закончится и насколько он будет содержателен и продуман — неважно. Вот Frog Detective примерно весь об этом.

Игра не стесняется придуриваться: она такая, какая есть. Не боится выглядеть глупо перед игроком и плохо шутить, используя скукоживающие внутренности каламбуры. Она выдумала себе отдельное пространство и отыскала в нём личный комфорт, частью которого можете стать и вы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мне так нравится, что потихоньку возвращается мода на диегетические инвентари: (для справки: это когда интерфейс со всеми элементами переезжает с поверхности игрового кадра вовнутрь). Правда, вводят их преимущественно инди-разработчики, но всё же нельзя не отметить то, насколько изобретательно и изящно они продумывают собственные системы. Собрал и склеил для вас пару примеров — слева направо: My Friendly Neighborhood, Full Fathom, Gloomwood.
Фух, я завёл бусти!

Всё основное написано на страничке, но отдельно хочу выделить вот что. Это кульминационный шаг для проекта — моя попытка уйти с головой в его развитие и перейти в турбо-режим.

Я хочу показывать, подсвечивать и открывать для вас больше игр, а также чаще, резвее, глубже о них писать и говорить, — но для этого мне нужна ваша помощь! Она позволит мне сохранять независимость, осваивать новые форматы, браться за любые материалы и делиться результатами с вами.

А также я смогу продолжать отказываться от рекламных предложений и смело писать о том, о чём мне действительно хочется, не беспокоясь о востребованности и тратя на работу столько времени, сколько понадобится.

Если вы всегда хотели меня поддержать, но не знали как, сейчас — ключевой, переломный момент это сделать. https://boosty.to/genkiyoyo
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хочу поделиться своим клипом, который звучно рифмуется с 2023-м — годом, декларирующим беспрецедентную свободу в игровом дизайне; годом, в котором друг за другом выходят два гигантских, необъятных конструктора — один физический, другой нарративный, — и оба ставят значительную часть индустрии в глухой логический тупик.

Игра в посте — The Long Drive, ещё один осколок, вылетевший из лобового стекла Jalopy. Их объединяет одна идея: вы собираете своими руками драндулет автомобиль, нагружаете его находками и отправляетесь в затяжное путешествие по полупустым виртуальным пространствам, где в пути разбиваетесь, глохнете, голодаете и страдаете. Этакий иммерсивный роуд-муви с доморощенно-наивными механиками.

Контекст ролика: мы с приятелем несколько часов возились в гараже. Тщательно подбирали запчасти, настраивали зеркала, вкручивали радиоприёмник, регулировали сиденья, вешали ароматизатор. Отдельно мы отыскали еду, воду, компас, ружьё — словом, подготовили наше транспортное средство к любым встречным испытаниям. Если в первые минуты мы смеялись над нашей грудой неказистого металла, то под конец (неминуемо) влюбились в это четырёхколёсное несовершенство.

Всё было готово — за дверьми гаража нас поджидали долгие часы совместного приключения. Я провернул ключ зажигания, завёл машину и мы благополучно выехали. Не проехав и нескольких метров, я вдруг вспоминаю, что мы забыли положить батон. Инстинктивно выпрыгиваю наружу и хватило нескольких секунд, чтобы осознать, что здесь правила поведения авто несколько отличаются от других игр (я не поставил машину на ручник). Ну а дальше всё как в глупых комедиях.

Пока я заворожённо наблюдал, как наш укомплектованный автомобиль, обретя долгожданный контроль, кряхтя и собирая бампером кактусы, целеустремлённо гнал задом в закат навстречу уже собственным приключениям, я снова поймал себя на мысли, какие клёвые кинематографичные сцены может генерировать игрок, почувствовав хоть минимальную свободу.
Рассказывайте и показывайте (если вдруг есть скриншоты), во что играете.
genkiyoyo
Решил поделиться с вами личными скриншотами месяца, но случайно обнаружил в них отражение своего ментального состояния.
Рубрика «сторителлинг через скриншоты» или как вне контекстуальные игровые снимки способны создавать целую вереницу смыслов, с поразительной точностью описывая чувства снимающего.
Однажды в нашем киноклубе я увидел «Хауху». Загадочное, внеосязаемое кинополотно Лисандро Алонсо, кропотливо сотканное из натуральной магической ткани, целиком накрывающей зрителя с головой. Пока вы под ним, время – как внутри фильма, так и снаружи – становится условным: громоздкие шесть тысяч пятьсот сорок секунд легко спрессовываются в одно продолжительное мгновение.

Внутри кадра поначалу чувствуешь себя неуютно. Он не дробится, не распадается на фрагменты, а наоборот, включает в себя экстремально длинные планы и движется в своём ритме. Вместо стремительного поглощения визуальных знаков и неизбежной сенсорной перегрузки «Хауха», как фильм-пейзаж, предлагает иной, уже позабытый способ объять картину, – отправиться в созерцательно неподвижную прогулку по замершим изображениям.

Современная культура скорости, разгоняющая наши вечно светящиеся экраны до четырёхсот нарративов в час, привила нам ошибочное ощущение непрерывной, чрезмерной динамики жизни, в которой почти отсутствуют паузы. Кино массового рынка технически поддакивает этому, стараясь соответствовать актуальному восприятию и мышлению людей информационной эпохи, – отсюда клиповый монтаж с калейдоскопической сменой кадров, быстрая форма рассказа и неугомонная спешка. Лишь бы зритель не заскучал, лишь бы ежесекундно ощущал продуктивность просмотра.

Недавно я обнаружил Crossroad, очаровательную машиниму по San Andreas, в которой можно увидеть (и почувствовать) GTA в состоянии покоя. В Сан-Андреас, как мне кажется, сложно взять и надолго остановиться – она вся о глаголах и возможностях. Её тонко откалиброванная динамика будто не подразумевает игрока в пассивном состоянии. Он должен постоянно перемещаться по усеянной значками карте и исследовать воображаемый город путём его методичного истребления. Этому подыгрывают как таймеры на миссиях, так и внутриигровой событийный водоворот (да что уж там, вы буквально теряете физическую форму, если перестаёте двигаться). По сути, стоять – значит, упускать, не играть.

Авторы «Перекрёстка», Фил Соломон и Марк Лапор, считали иначе. Они вывернули игру наизнанку, перепрофилировали её особенности под собственные задачи и нашли в ней то, что можно отыскать лишь остановившись. Стоило отцедить лишнее и сместить акцент на повседневность – как вдруг явственно зазвучало всё, что скрывалось на периферии.

В первую очередь появился многомерный звуковой портрет, который всё это время был потерян за шумными радиостанциями, перестрелками и разговорным юмором. Он легко рождает тактильные и обонятельные иллюзии – ливень, кажется, ещё никогда не звучал так правдоподобно, как в этом насквозь фальшивом мире. (Подозреваю, я считаю так не один.)

Но больше в фильме меня впечатлило наличие букета. Букет, в основном используемый в игре как холодное оружие, здесь — элемент магического реализма, декоративный вращающийся причудливый цифровой артефакт, насыщающий изображение поэтической красотой.

Удивительное сочетание несочетаемого с использованием узнаваемого внутри, оказывается, совсем незнакомого.
не совсем уверен, нужно ли советовать вам что-нибудь страшное на Хэллоуин, когда под рукой всегда есть старая добрая лента новостей, но поиграйте в Spooky Selfies. это очень глупая, маленькая, но в каком-то смысле довольно квинтэссенциальная игра, в которой вы бродите скелетом по кладбищу и... делаете селфи