Як кіберспорт створює нову індустрію без «підриву»
Вирішення всіх принципово нових проблем, по суті, призводить до нових можливостей. Але ж не всі принципово нові можливості створюються шляхом вирішення нових проблем. Багато з них з’являються завдяки виявленню та розблокуванню нової цінності, яка не пов’язана з жодною невирішеною проблемою чи болем.
Візьмемо, наприклад, кіберспорт. Його непідривна ринкова пропозиція спрямована на прагнення, а не на проблему сучасної молоді. Кіберспорт майже не передбачає фізичної активності — лише зорово-моторну координацію, точний розрахунок часу, вміле планування та швидкість натискання, — адже глядачі спостерігають за тим, як команди грають в онлайн-ігри на величезних аренах, а кожен їхній рух транслюється на панорамні екрани. З відвідуваністю до 50 000 глядачів на топ-чемпіонатах і близько 100 млн, які дивляться онлайн десятками мов, кіберспорт став одним із найпопулярніших і найприбутковіших видів спорту на планеті.
У минулому розробники ігор зосереджувалися переважно на створенні та продажу ігор, у які було цікаво грати — таких, що надихали затятих геймерів зачинятися в кімнатах. Однак на початку 2000-х розробники побачили шанс створити і втілити в життя можливість вийти за межі існуючої індустрії.
У Кореї, де ігри є частиною масової молодіжної культури, видавці ігор помітили, що геймери і не-геймери з захопленням стежать за онлайн-турнірами, коментуючи тактику учасників та обговорюючи своїх улюблених гравців і команди в чатах.
Видавці ігор почали усвідомлювати, що існує величезний, неосвоєний ринок людей, які хотіли б спостерігати за грою інших, незалежно від того, чи є вони самі геймерами, чи ні — так само, як люди люблять дивитися баскетбол або теніс, незалежно від того, чи грають вони в них чи ні. Вони також усвідомили, який ажіотаж і дохід можна було б отримати, зібравши найкращих геймерів з усього світу, щоб особисто позмагатися за значні призові. Геймери отримали б славу світового визнання, глядачі змогли б побачити своїх улюблених гравців зблизька — і обидві сторони відчули б азарт, яким завжди насолоджувалися глядачі професійного спорту.
Отже, видавці почали розробляти ігри з метою розвитку кіберспорту — повноцінного видовищного спорту для глядачів наживо. Це означало створення багатокористувацьких ігор — таких як League of Legends від Riot Games та Valve і Hidden Path Entertainment’s Counter-Strike: Global Offensive, — за якими було так само цікаво спостерігати, як і грати, і в яких ключем до перемоги були майстерність і стратегія, а не везіння.
Розробники ігор разом зі сторонніми кіберспортивними організаціями створили професійні ліги та турніри за участю найдосвідченіших гравців для проведення видовищних очних змагань, а потім уклали вигідні угоди про те, щоб ці події також транслювалися наживо для вболівальників по всьому світу. Таким чином, кіберспорт перетворився на видовищний вид спорту, який був окремим і відмінним від власне ігор.
Кіберспорт перетворив відеоігри з дитячих кімнатних розваг на фізичні, очні, професійні спортивні змагання. Сьогодні ця індустрія більша, ніж будь-коли, з доходом понад $1 млрд і приблизно 175 млн шанувальників по всьому світу. При цьому жоден інший вид професійного спорту не зазнав збитків і не знизив своїх доходів. Насправді, все більше і більше професійних спортивних команд і гравців бачать у кіберспорті можливості для зростання: члени бейсбольної команди New York Yankees, баскетбольних Magic Johnson і Houston Rockets, а також власник НФЛ New England Patriot Роберт Крафт інвестували в цей вид спорту.
Кіберспорт створив мільярдний ринок, що не підриває конкуренцію, скориставшись новою можливістю, яка з’явилася у світі. Подібно до Віагри, GoPro, Post-it Notes та мікрофінансування, це була абсолютно нова пропозиція, яка виходила за межі існуючих галузевих кордонів, створюючи нове зростання та нові робочі місця без будь-якого ринкового витіснення.
Джерело: «Beyond Disruption»
#ринок #індустрія #кіберспорт
💬 Менеджмент.Книги
Вирішення всіх принципово нових проблем, по суті, призводить до нових можливостей. Але ж не всі принципово нові можливості створюються шляхом вирішення нових проблем. Багато з них з’являються завдяки виявленню та розблокуванню нової цінності, яка не пов’язана з жодною невирішеною проблемою чи болем.
Візьмемо, наприклад, кіберспорт. Його непідривна ринкова пропозиція спрямована на прагнення, а не на проблему сучасної молоді. Кіберспорт майже не передбачає фізичної активності — лише зорово-моторну координацію, точний розрахунок часу, вміле планування та швидкість натискання, — адже глядачі спостерігають за тим, як команди грають в онлайн-ігри на величезних аренах, а кожен їхній рух транслюється на панорамні екрани. З відвідуваністю до 50 000 глядачів на топ-чемпіонатах і близько 100 млн, які дивляться онлайн десятками мов, кіберспорт став одним із найпопулярніших і найприбутковіших видів спорту на планеті.
У минулому розробники ігор зосереджувалися переважно на створенні та продажу ігор, у які було цікаво грати — таких, що надихали затятих геймерів зачинятися в кімнатах. Однак на початку 2000-х розробники побачили шанс створити і втілити в життя можливість вийти за межі існуючої індустрії.
У Кореї, де ігри є частиною масової молодіжної культури, видавці ігор помітили, що геймери і не-геймери з захопленням стежать за онлайн-турнірами, коментуючи тактику учасників та обговорюючи своїх улюблених гравців і команди в чатах.
Видавці ігор почали усвідомлювати, що існує величезний, неосвоєний ринок людей, які хотіли б спостерігати за грою інших, незалежно від того, чи є вони самі геймерами, чи ні — так само, як люди люблять дивитися баскетбол або теніс, незалежно від того, чи грають вони в них чи ні. Вони також усвідомили, який ажіотаж і дохід можна було б отримати, зібравши найкращих геймерів з усього світу, щоб особисто позмагатися за значні призові. Геймери отримали б славу світового визнання, глядачі змогли б побачити своїх улюблених гравців зблизька — і обидві сторони відчули б азарт, яким завжди насолоджувалися глядачі професійного спорту.
Отже, видавці почали розробляти ігри з метою розвитку кіберспорту — повноцінного видовищного спорту для глядачів наживо. Це означало створення багатокористувацьких ігор — таких як League of Legends від Riot Games та Valve і Hidden Path Entertainment’s Counter-Strike: Global Offensive, — за якими було так само цікаво спостерігати, як і грати, і в яких ключем до перемоги були майстерність і стратегія, а не везіння.
Розробники ігор разом зі сторонніми кіберспортивними організаціями створили професійні ліги та турніри за участю найдосвідченіших гравців для проведення видовищних очних змагань, а потім уклали вигідні угоди про те, щоб ці події також транслювалися наживо для вболівальників по всьому світу. Таким чином, кіберспорт перетворився на видовищний вид спорту, який був окремим і відмінним від власне ігор.
Кіберспорт перетворив відеоігри з дитячих кімнатних розваг на фізичні, очні, професійні спортивні змагання. Сьогодні ця індустрія більша, ніж будь-коли, з доходом понад $1 млрд і приблизно 175 млн шанувальників по всьому світу. При цьому жоден інший вид професійного спорту не зазнав збитків і не знизив своїх доходів. Насправді, все більше і більше професійних спортивних команд і гравців бачать у кіберспорті можливості для зростання: члени бейсбольної команди New York Yankees, баскетбольних Magic Johnson і Houston Rockets, а також власник НФЛ New England Patriot Роберт Крафт інвестували в цей вид спорту.
Кіберспорт створив мільярдний ринок, що не підриває конкуренцію, скориставшись новою можливістю, яка з’явилася у світі. Подібно до Віагри, GoPro, Post-it Notes та мікрофінансування, це була абсолютно нова пропозиція, яка виходила за межі існуючих галузевих кордонів, створюючи нове зростання та нові робочі місця без будь-якого ринкового витіснення.
Джерело: «Beyond Disruption»
#ринок #індустрія #кіберспорт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM