Gamedev suffering
6.71K subscribers
764 photos
60 videos
13 files
2.1K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про ругие вещи мне интересные: @apanasik_jobless почитать.

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Разработчики Godot отписались по поводу сотрудничества с Google, которое началось в ноябре, по улучшению работы с Vulkan API.

TL;DR: тесты 3d-сцен на Google Pixel 7 и Samsung S23 показали снижение времени работы GPU по обработке фреймов на 10-20%. Т. к. мобилки особо сильно упираются именно в GPU, то, как пишут разработчики, это «напрямую приводит к увеличению фпс на 10-20%».

Постепенно все наработки будут вливать в основную ветку в виде небольших патчей. Ориентировочно это займёт несколько месяцев, а сами обновления будут в рамках Godot 4.3-4.4.

#Godot
Смотрите-ка кто вернулся. 3 года назад Brackeys решил отдохнуть от геймдева и создания видео. И вот он вернулся, и новые видео будут не по Unity, а...по Godot! 😳

Вообще, он в новом видео довольно много про FOSS (Free and open-source software) говорит. В целом радует, что на этот сегмент индустрии люди всё чаще обращают внимание и подсвечивают.

#Godot
Недельный геймдев: #170 — 21 апреля, 2024

📜 Обновления/релизы/новости
- Brackeys вернулся
- Разработчики Godot отписались по поводу сотрудничества с Google по улучшению работы с Vulkan API
- Продажи инди-хита Buckshot Roulette превысили миллион копий за 4 месяца
- Исходники Descent 3 (включая патч 1.5) от Interplay и Outrage Entertainment, вышедшей в 1999 году, выложили в опенсорс
- Take-Two уволит около 600 сотрудников и откажется от ряда проектов
- Andreessen Horowitz потратит еще $600 млн на игровые инвестиции
- Unigine вернули в реестр Минцифры
- Хакеры украли 4 ТБ данных по Ready or Not — с исходными кодами ПК-версии и консольных билдов
- Появился новый игровой фонд — Global Games Fund
- Магазин Playdate выплатил разработчикам более $544к
- 70 процентов разработчиков не уверены в устойчивости игр-сервисов
- На Kickstarter можно будет делать предзаказы
- Обновились книги по работе с URP и HDRP в Unity

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Granular utilities for SideFX Houdini
- Godot 4 Mastery Awaits

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Постмортем The Sirena Expedition
- Как заново реализовать тетрис
- 🇬🇧 Интересные моменты про No Rest for the Wicked
- Разработка игры на Playdate на чистом C. Глава 3
- 🇬🇧 Оптимизация памяти в C#: эффективные практики и стратегии
- 🇬🇧 Создание обветшалого дома в пустыне
- 🇬🇧 Магия Legend Of Mushroom
- 🇬🇧 Как создавать бои с боссами в UE5
- 🇬🇧 DOTS и 100к аниматоров в Unity
- 🇬🇧 Spirit City: Lofi Sessions. Успешный успех
- Как принести на геймджем готовую игру и получить 100к
- 🇬🇧 Как спроектировать игру вокруг неуязвимости
- 🇬🇧 Почему в 2024 году стало сложнее привлекать инвестиции в разработку мобильных игр
- 🇬🇧 3D Toon Rendering в Hi-Fi RUSH
- 🇬🇧 GM Shaders Guest: Radiance Cascades

📙 Разное
- Наконец-то улучшение DOOM, которого мы ждали
- Художник разбирает риги персонажей из 3D Sousou no Frieren Animation

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Код Balatro показывает, что необязательно штудировать алгосики, чтоб сделать популярную игру. Это card.lua на 4717 строк.

#Balatro
Встречаем Unreal Engine 5.4. Краткая выжимка по новшествам.

Подробный пост в блоге Эпиков.
- Обновлён встроенный набор инструментов по работе с анимациями, позволяющие быстро создавать риги прям в редакторе.
- Motion Matching теперь Production-Ready. Протестировано самими Эпиками в Fortnite Battle Royale.
- Tessellation фича для Нанитов, которая позволяет добавлять мелкие детали, такие как трещины и неровности, во время рендеринга, не изменяя исходный меш.
- Улучшения перфоманса по части рендера: TSR стал стабильней, больше параллелизма, GPU instance culling для хардварной трассировки лучей.
- Neural Network Engine перешла в статус бетки.
- Multi-Process Cook теперь Production-Ready. Позволяет конвертить UE-контент в форматы таргет платформ.
- USD importer позволяет импортировать параметры из Marvelous Designer или CLO для реалтайм симуляций.

#unrealengine
Ребята с канала «Практика гейм-дизайна» совместно с IMS Creators организовали конкурс по написанию ГД-документации.

С денежными призами:
1 место: 100к рублей
2 место: 50к рублей
3 место: 25к рублей

Заявки принимаются с 12 апреля по 22 мая 2024 года. Сам конкурс проходит в 7 этапов, общая продолжительность с 12 апреля по 30 июня 2024 года.

Смотрю на это не с точки зрения возможности подзаработать, а как на интересную движуху + доп. возможность получить фидбек полезный.

#конкурс
Если пропустили, app2top выкатил огроменный разбор одной из главных новинок весны на рынке мобильных игр. Разбор корлупа, прогрессии и вот это вот всё.

#деконстракт
Недельный геймдев: #171 — 28 апреля, 2024

📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Manor Lords превысили миллион копий — за сутки после выхода
- В Сербии за год на 98% выросло число специалистов, занятых в игровой индустрии
- Unreal Engine 5.4
- Авторы Garry’s Mod вынуждены удалить весь контент Nintendo из-за жалобы компании
- В Embracer объявили о преобразовании в три отдельные компании
- Главы Mundfish, Gameram и AppMagic стали консультантами GEM Capital
- Twinmotion теперь бесплатен для инди и небольших студий
- Panthera 2.0 теперь доступна всем
- Интерес инвесторов к игровым стартапам вновь начал расти

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unreal Engine Spring Essentials Utility Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Разработчики шутана Mouse о художественном стиле, Unity и насилии в играх
- Как портировать Sonic 2 на графический калькулятор
- 🇬🇧 Создание детализированной болотца в ZBrush и UE5
- Внутри картриджей Super Nintendo
- 🇬🇧 Как Backpack Battles продалась тиражом в 650к копий за первый месяц
- Как сделать игру интересной
- 🇬🇧 Вебинар Balancy #2: Как создать и персонализировать свой игровой магазин
- Деконстракшн AFK Journey. Новое слово в мобильных баттлерах
- 🇬🇧 Делегирование
- Издательский директор Larian считает, что маркетинг мёртв: «Игроки просто не хотят, чтобы их дурачили»
- 🇬🇧 Лукас Поуп о создании игр без ограничений
- Родион Клюев: долгий путь к инди игре мечты
- 🇬🇧 Чему Deep Rock Galactic: Survivor может научить нас о раннем доступе
- 🇬🇧 Как использовать воображение игрока в игровом дизайне
- Тоска по механикам из старых игр
- 🇬🇧 Игровой движок, созданный для оптимизации
- О разделении холдинга и потенциале франшизы «Властелин колец»: главное из интервью главы Embracer Group
- 🇬🇧 Demystifying multiple importance sampling
- Сравнение сборщиков мусора в Unity и .NET
- 🇬🇧 5 лет работы над фильмом в Blender
- 🇬🇧 Уход из Rust-геймдева спустя 3 года

📙 Разное
- Эффект закруглённого мира из No Rest For The Wicked воссозданный в Godot
- Короткометражка целиком созданная с помощью Grease Pencil в Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
Так-так-так, вот и превью Unity 6 стало доступно.
- Бустанули перфоманс URP и HDRP. В зависимости от контента нагрузка на CPU «может снизиться на 30–50%».
- GPU Resident Drawer может «оптимизировать CPU frame-time до 50% для GameObjects», когда рендерятся крупные сцены.
- GPU Occlusion Culling улучшили, меньше оверхеда. Spatial-Temporal Post-Processing (STP) в этом плане ещё помочь может.
- Улучшили глобальное освещение и скайбокс за счёт Adaptive Probe Volumes.
- UI Shader Graph'а прокачали.
- Build Profiles завезли. Можно теперь сколько угодно профилей под различные платформы задавать с различными дефайнами и прочим.
- Пишут, что появилась поддержка мобильных Android и iOS браузеров. Используют Emscripten 3.1.38 toolchain с поддержкой WebAssembly 2023 и её плюшками (WASM SIMD, 4GB хипа и другое).
- Экспериментальная поддержка WebGPU.
- По ECS изменения. Поменяли то, как хранятся Entities, их ID теперь глобально уникальны.
- Memory Profiler прокачали. Теперь вместо uncategorized нормальная разбивка по категориям: render textures, compute shaders, и т. д.
- По части сетевых штук много всяких изменений.

#unity
Хорошая ретроспектива F.E.A.R. На этом канале уже был разбор ИИ в игре, но в этот раз был приглашён разработчик, который этот AI и пилил.

Забавно слушать про некоторые моменты индустрии в те времена. К примеру, над основным геймплеем всего 4 разработчика работало. А Джефа в Monolith брали прям на явную позиции AI-разработчика, что его очень удивило, т. к. обычно искали широспециализированных разрабов.

Он там много про свой путь рассказывает, как вкатывался джуном из госухи. А про историю возникновения термина GOAP отдельная хохма 🤭

#AI
Девин Келли из Double Fine, который в Psychonauts 2 выступал в роли ведущего специалиста по движению перса и его способностям, подробно рассказал о проработке прыжков в игре.

На первый взгляд кажется, что это довольно простая вещь, но...даже у этого, казалось бы, просто концепта множество различных реализаций. Конкретно в Psychonauts 2 используется более 80 ассетов чисто для прыжков.

Ну и про отдельные хитрости тут тоже есть, про то же Время Кайота.

#Psychonauts