Gamedev suffering
6.87K subscribers
768 photos
60 videos
13 files
2.11K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Председатель Blender Foundation Тон Розендаль опубликовал план развития Blender 3.x, следующего двухлетнего цикла обновлений. Изменения включают важные обновления в инструментах Blender для физики, скульптинга и риггинга персонажей.

Blender также полностью перейдёт на открытый стандарт Vulkan для вычислений на графическом процессоре, с новыми бэкэндами Vulkan и Metal, заменяющими OpenGL к концу 2022 года, и трассировкой лучей на GPU через Vulkan в движке рендеринга Eevee.

Уже можно опробовать бетку Blender 3.0 и альфу Blender 3.1.

#blender
Недельный геймдев: #42 — 31 октября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Вышел Unity 2021.2 Tech Stream
- Подробно про Unity 2021.2
- В отдельной статье рассказали про новшества в 2021.2 для художников и дизайнеров
- Родмеп Blender 3.x, релиз бетки Blender 3.0
- Вышел Houdini 19
- Github сделал подборку проектов с недавнего Ludum Dare 49
- Тема Yandex.Games Jam — Target
- Вышел EmberGen 0.7.5
- Несмотря на то, что продажи составляют всего 5,8%, более 38% сообщений об ошибках поступают от Linux сообщества
- На DTF проходит Джем от народа, тема — за пределами
- Вышел Marvelous Designer 11.0
- Мультиплеер в Godot 4.0: враперы ENet, WebRTC
- Опубликованы лекции с SIGGRAPH 2021 о внутренней работе Lumen и Nanite в UE5
- Анонсирована тема Game Off 2021 — BUG
- Вышел Photoshop 23.0
- Adobe запустил онлайн версии Photoshop и Illustrator
- Вышел After Effects 22.0
- Вышел V-Ray 5 Update 2 для 3ds Max
- Превращение комнаты в VR-окружение в Oculus Quest 2

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Набор книг Unlock the secrets of game design
- Бесплатные ассеты, созданные из сканов

📝 Интересные статьи/видео
- Постмортем Death Stranding: про AI
- Создание научно-фантастического модульного окружения в 3ds Max и UE4
- 8 факторов при работе над многопользовательской игрой
- Документалка от Noclip про боёвку в Chivalry
- Некоторые утилиты DOTS: NativeCounter и NativeSum
- Создание окружения джунглей с помощью SpeedTree, Megascans и UE4
- Влияние DLSS на мир Naraka: Bladepoint
- Интересный доклад про то, как разработчики под NES создавали довольно большие игры при ограниченных ресурсах
- Кто такой художник по окружению
- Создание материала для стены из черепов в Substance Designer и UE5
- Advanced API Performance
- Максимизация пайплайна работы с анимацией в Just Cause 4
- Свопчейны и пейсинг кадров
- Метод проб и ошибок: как в Pixonic создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов
- Почему вы (вероятно) не заблудились в Metroid Dread
- Вести с окопов оптимизации: более эффективный стриппинг кода в Unity 2020 LTS
- Asha: загляните за кулисы окружения, отмеченного Rookie Award
- Создание эффекта тепловизора в Unreal Engine 4

📙 Разное
- Вышел новый анимационный фильм от Blender Studio

#дайджест #gamedevnews
Ребята из Armor Games поделились результатами эксперимента по переходу на 4-х-дневку.

Пока всё положительно, решили продлить такой режим до конца года. Некоторые ключевые моменты:
- С пятницей всё сложно, т. к. весь мир всё ещё работает, поэтому части команды приходилось немного переключаться на работу в этот день.
- Пришлось пересмотреть работу QA.
- Продуктивность либо осталось такой же, либо незначительно повысилась.
- Больше времени на отдых, самообучение и т. п, что в итоге положительно сказывается на все аспекты как жизни в целом, так и работы.
Разработчик Curious Expedition обновил свою статью по продажам игры. Есть информация о продажах с 2014 по 2020 год.

Автор также рассказал про различные эксперименты. Например, по его словам, от добавления поддержки модов не было особой отдачи.

В общем, довольно много полезной информации из первых уст про опыт коллег по цеху.
Sebastian Lague поделился очередным крутым видео про попытку создать игру, используя реальные географические данные.

Исходники пока доступны только для его подписчиков на Патреоне, но чуть позже в этом месяце станут доступны всем желающим.
А вот и Godot 3.4 подоспел. И хотя команда сейчас сосредоточена на выпуске 4.0, пользователям нужна стабильная и развивающаяся 3.x ветка для своих текущих проектов.

Godot 3.4 совместим с проектами на 3.3.x, поэтому рекомендуется обновиться.

Список изменений довольно большой. Лучше почитайте статью в блоге на предмет того, есть ли важные лично для вас изменения.

#godot
Иногда поднимаю тему, что в IT и геймдеве частенько наблюдаю какой-то налёт элитарности.

Наткнулся на обсуждение этой темы в недавнем посте на Реддите. Мнения, что логично, разделились. Кто-то про похожие наблюдения пишет, кто-то говорит, что не замечал такой проблемы.

В целом, довольно занятный тред, который, кмк, не появился бы, если бы такой проблемы не было.
Недельный геймдев: #43 — 7 ноября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Подоспел Godot 3.4
- Переделки в системе анимаций в Godot 4.0
- Улучшения шейдеров и визуального редактора в Godot 4.0
- Вышел Raylib 4
- Релизнулся Character Creator 4
- Язык программирования Luau с открытым исходным кодом от Roblox
- Golaem 8.0 добавил возможность взаимодействовать с симуляциями внутри Unreal Engine в реальном времени
- Первый взгляд на iClone 8
- В System Metrics Mali Package наружу вынесли новые каунтеры
- Adobe выпустила Character Animator 22.0
- Портативный и эффективный доступ к продвинутым движкам 3D-рендеринга
- Новый игровой движок IRIS

📝 Интересные статьи/видео
- Эволюция боёвки God of War с новой перспективой
- Создание умиротворяющей сцены в 3ds Max, Substance Painter и UE4
- Когда искусство встречается с магией: создание фантастического мира Lost in Random
- Попытка создать игру, используя реальные географические данные
- Разработчики Armor Games поделились результатами эксперимента по переходу на 4-х-дневку
- Разработчик Curious Expedition обновил свою статью по продажам игры. Есть информация о продажах с 2014 по 2020 год
- Как правильно использовать пулы в Unity
- Улучшение визуала с помощью Unity HDRP
- Элитарность в геймдеве
- Воссоздание странного аффинное мапинга текстур с PS1 с помощью шейдеров Unity
- Советы по оптимизации игры на Unity под консоли
- Создание заброшенного туннеля в Maya, Substance и UE5
- Создание индикатора на противника в Unreal Engine
- Туториал по аутлайну тени
- Создание 3d-персонажа в Three.js
- Настоящие объёмные облака с HDRP в Unity 2021.2
- THE EYE: CALANTHEK исследует создание фильмов в реальном времени в Unreal Engine 5 Early Access
- Почему кривые для анимации в Unity так полезны

📙 Разное
- Лоуполи танк T-72A
- Выпущен код алгоритма ADOPT

#дайджест #gamedevnews
Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений. Это же SDK используется компанией в собственных проектах: Ingress, Pokémon GO и Pikmin Bloom.

Из фич:
- Создание трёхмерных мешей в реальном времени.
- Семантическая сегментация, гарантирующая, что цифровые объекты будут правильно взаимодействовать с различными поверхностями в реальном мире.
- Мультиплеерные возможности. P2P и управляемые сервера. Сессии до 5 человек.

Они также объявили о создании Niantic Ventures для инвестирования и сотрудничества с компаниями, строящими будущее AR. Первоначальный фонд в размере 20 миллионов долларов призван помочь компаниям, которые «разделяют видение метавселенной и вносят свой вклад в глобальную экосистему».

#Niantic #AR
Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов. Компания объявила о своём намерении приобрести легендарную компанию по созданию визуальных эффектов, соучредителем которой является Питер Джексон, за 1,625 миллиарда долларов.

Над визуальным эффектами во многих запоминающихся в визуальном плане фильмах работала Weta Digital. Специалисты из компани работали над фильмами от «Властелина колец» до «Аватара» и «Шан-Чи».

Хоть компания и сильна как художниками, так и инженерами, но Unity заинтересована именно в инженерном подразделении и разрабатываемых ими инструментах, в то время как команда художников по визуальным эффектам будет выделена в отдельное подразделение «Weta FX», большей частью которой по-прежнему будет владеть Питер Джексон.

Unity получит контроль над разработкой инструментов:
- City Builder для процедурной генерации массивных 3D-городов.
- Manuka для симуляций физики.
- Gazebo для предварительного рендера сцен.
- И многих других.

#unity #WetaDigital
META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ.

Фестиваль пройдёт с 28 февраля по 6 марта 2022 года. Заявку нужно подать до 17 января включительно.

Условия:
- Разработчики или издатели игры должны быть из СНГ (даже если юридически находятся, например, в США).
- Игра есть в Steam. Либо уже выпущена, либо идет с пометкой Coming soon.
- Вы готовы сделать специальную скидку на игру на период проведения фестиваля.

Посмотреть как выглядел прошлый фестиваль можно на странице в Steam.

#METAPublishing #PancakeWeek2022 #PancakeWeek #Steam
Посиделки с инди #3: стрим с Алексеем Давыдовым, руководителем студии Flazm.

Трансляция начнётся 13 ноября в 19:00 по МСК на моём канале.

Обсудим работу команды и недавно вышедшую игру Time Loader.

#ПосиделкиСИнди
Если хотели опробовать Roblox, то на Хамбле сейчас можно приобрести набор из четырёх курсов от Zenva по движку и работе со скриптами на Lua.

Возможно упростит вход тем, кто хочет попробовать платформу.

#humblebundle #Roblox
Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла). Каких-то технических и прочих деталей нету, просто доклад с ретроспективой на то, как проходила разработка и какие ошибки были совершены.

Несколько моментов:
- Приглашали фанатов в офис (всё оплачивали им). Сформировали этакий совет, который им помогал при разработке.
- Одни из первых процедурную генерацию сделали. В итоге планеты занимали на диске всего по 30КБ.
- Продвинутый генератор персонажа.
- Игрокам нравилась песочница. 50% игроков держали внутриигровые магазины. 25% игроков строили свои дома.

Довольно интересное видео.

#GDC #StarWarsGalaxies
Издатель Let’s Build a Zoo поделился статистикой игры и отметил, что для инди-разработчиков, делающих игры под ПК, по сути, нету лучшей площадки, чем Steam. У игры в EGS всего 1% продаж по сравнению со Steam.

- За первую неделю 32 000 продаж, что принесло 500 000 $ и окупило затраты на разработку.
- Роуз ожидает, что выручка составит 700 000 долларов в первый месяц и 1,5 миллиона долларов в первый год.
- Больше всего продаж в США (26%), на втором месте Китай (16%), на третьем месте Таиланд с 13%.
- Примерно 20% преланч вишлистов конвертировались в продажи.
- На вопрос про разницу продаж между EGS и Steam Майк ответил, что она составила 1 к 99.

#EGS #Steam #letsbuildazoo
Подробная статья про ограничения на джоинты.

При настройке таких систем можно попытаться ориентироваться на художников и создать инструменты, которые позволят художникам и аниматорам использовать свои знания для описания в какой-то форме. Но это довольно сложно.

В качестве альтернативы можно попытаться создать систему, которая использует данные для автоматического вычисления совместных ограничений для актора. Можно, к примеру, создать систему, которая принимает в качестве входных данных один или несколько клипов, содержащих диапазоны движения, а на выходе получить ограничения.

Все исходники из статьи доступны на Гитхабе.
Новый выпуск Посиделок с инди #3. Поговорили с Алексеем Давыдовым, руководителем студии Flazm, про команду, путь инди и разработку последнего проекта Time Loader, частично затронули и прошлые игры (Train Valley).

Обсудили разработку на Unity, продвижение через Ютуберов, алгоритмы Steam, закрытые сообщества разработчиков и подкасты.

#ПосиделкиСИнди
Mobius Digital вместе с командой Unity исследуют солнечные системы Outer Wilds.

В стриме приняли участие арт-директор игры и художник по окружению/визуальным эффектам, которые разбирают основные особенности каждой планеты.​

#unity #OuterWilds
Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов
- META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ
- Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений
- Издатель Let’s Build a Zoo: на EGS пришёлся всего 1% продаж, всё остальное — в Steam
- SideFX объявила о Houdini Game Jam 2021
- Что нового в Unity Shader Graph 2021.2
- Превью multiplayer networking в Unity
- Вышел Modo 15.2
- NVIDIA анонсировала Omniverse Replicator
- Act-3D выпустили Lumion 12.0

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Build Your Own Roblox Games
- Бесплатный генератор плюща для Blender
- Больше возможностей в MetaHuman с новыми курсами Unreal Online Learning

📝 Интересные статьи/видео
- Посиделки с инди #3: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
- Подробная статья про ограничения на джоинты
- Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь
- Relicts: создание анимационного фильма ужасов
- Как собрать махолёт, или Jam, Godot и Blender
- Разработчик Selfloss: многим издателями неважно — есть у тебя деньги или нет, главное, чтобы ты остался им должен
- Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла)
- Мандалорец: создание анимационного трибьюта к сериалу в Maya и UE5
- Как создать собственный игровой движок (и зачем)
- F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch: антропоморфная метроидвания в стиле дизельпанк
- Туториал по созданию текстур кожи в Substance Painter
- Руководство для начинающих по работе с геометрическими нодами в Blender 3
- Создание меха в VR с помощью Gravity Sketch и Blender
- Создание оружия для Hunt: Showdown
- Красота Outer Wilds | Unity Creator Spotlight
- Создание Совы из Valorant с помощью Blender, ZBrush и Marvelous Designer
- Запись звука автомобилей для современных игр
- Создание жуткого логова вампира в ZBrush, Substance и UE5
- Создание окружения горной долины в Unreal Engine 4

📙 Разное
- Скандал вокруг Хитмана и будущее DRM-free
- ZibraAI: создание реалистичных жидкостей с помощью машинного обучения

#gamedevnews #дайджест
Очередной крутой доклад с GDC про Призрак Цусимы. В этот раз про боевую систему и эксперименты команды. Специалист по боёвке из Sucker Punch рассказал, какие варианты они перепробовали, чтобы при этом не убить тот самый дух самурая.

Тут и про UI, и про прогрессию игрока. Команда хотела добиться того, чтобы игроки ощущали себя самураями, без необходимости колупать «толстых противников», и у них это получилось.

#GhostsofTsushima #GDC