Если хотели опробовать Roblox, то на Хамбле сейчас можно приобрести набор из четырёх курсов от Zenva по движку и работе со скриптами на Lua.
Возможно упростит вход тем, кто хочет попробовать платформу.
#humblebundle #Roblox
Возможно упростит вход тем, кто хочет попробовать платформу.
#humblebundle #Roblox
Humble Bundle
Humble Software Bundle: Build ROBLOX Games
We’ve teamed up with Zenva for our newest bundle. Learn to create with Intro to Roblox Game Making & Make a First-Person Shooter with Roblox. Plus, pay what you want & support charity!
Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла). Каких-то технических и прочих деталей нету, просто доклад с ретроспективой на то, как проходила разработка и какие ошибки были совершены.
Несколько моментов:
- Приглашали фанатов в офис (всё оплачивали им). Сформировали этакий совет, который им помогал при разработке.
- Одни из первых процедурную генерацию сделали. В итоге планеты занимали на диске всего по 30КБ.
- Продвинутый генератор персонажа.
- Игрокам нравилась песочница. 50% игроков держали внутриигровые магазины. 25% игроков строили свои дома.
Довольно интересное видео.
#GDC #StarWarsGalaxies
Несколько моментов:
- Приглашали фанатов в офис (всё оплачивали им). Сформировали этакий совет, который им помогал при разработке.
- Одни из первых процедурную генерацию сделали. В итоге планеты занимали на диске всего по 30КБ.
- Продвинутый генератор персонажа.
- Игрокам нравилась песочница. 50% игроков держали внутриигровые магазины. 25% игроков строили свои дома.
Довольно интересное видео.
#GDC #StarWarsGalaxies
YouTube
Classic Game Postmortem: 'Star Wars Galaxies'
In this 2021 GDC Classic Game Postmortem, Raph Koster and Richard Vogel dive into the history and legacy of the first Star Wars MMO, talking about the ways in which how the game reached for the stars… and the wars it left behind.
Join the GDC mailing list:…
Join the GDC mailing list:…
Издатель Let’s Build a Zoo поделился статистикой игры и отметил, что для инди-разработчиков, делающих игры под ПК, по сути, нету лучшей площадки, чем Steam. У игры в EGS всего 1% продаж по сравнению со Steam.
- За первую неделю 32 000 продаж, что принесло 500 000 $ и окупило затраты на разработку.
- Роуз ожидает, что выручка составит 700 000 долларов в первый месяц и 1,5 миллиона долларов в первый год.
- Больше всего продаж в США (26%), на втором месте Китай (16%), на третьем месте Таиланд с 13%.
- Примерно 20% преланч вишлистов конвертировались в продажи.
- На вопрос про разницу продаж между EGS и Steam Майк ответил, что она составила 1 к 99.
#EGS #Steam #letsbuildazoo
- За первую неделю 32 000 продаж, что принесло 500 000 $ и окупило затраты на разработку.
- Роуз ожидает, что выручка составит 700 000 долларов в первый месяц и 1,5 миллиона долларов в первый год.
- Больше всего продаж в США (26%), на втором месте Китай (16%), на третьем месте Таиланд с 13%.
- Примерно 20% преланч вишлистов конвертировались в продажи.
- На вопрос про разницу продаж между EGS и Steam Майк ответил, что она составила 1 к 99.
#EGS #Steam #letsbuildazoo
Подробная статья про ограничения на джоинты.
При настройке таких систем можно попытаться ориентироваться на художников и создать инструменты, которые позволят художникам и аниматорам использовать свои знания для описания в какой-то форме. Но это довольно сложно.
В качестве альтернативы можно попытаться создать систему, которая использует данные для автоматического вычисления совместных ограничений для актора. Можно, к примеру, создать систему, которая принимает в качестве входных данных один или несколько клипов, содержащих диапазоны движения, а на выходе получить ограничения.
Все исходники из статьи доступны на Гитхабе.
При настройке таких систем можно попытаться ориентироваться на художников и создать инструменты, которые позволят художникам и аниматорам использовать свои знания для описания в какой-то форме. Но это довольно сложно.
В качестве альтернативы можно попытаться создать систему, которая использует данные для автоматического вычисления совместных ограничений для актора. Можно, к примеру, создать систему, которая принимает в качестве входных данных один или несколько клипов, содержащих диапазоны движения, а на выходе получить ограничения.
Все исходники из статьи доступны на Гитхабе.
Новый выпуск Посиделок с инди #3. Поговорили с Алексеем Давыдовым, руководителем студии Flazm, про команду, путь инди и разработку последнего проекта Time Loader, частично затронули и прошлые игры (Train Valley).
Обсудили разработку на Unity, продвижение через Ютуберов, алгоритмы Steam, закрытые сообщества разработчиков и подкасты.
#ПосиделкиСИнди
Обсудили разработку на Unity, продвижение через Ютуберов, алгоритмы Steam, закрытые сообщества разработчиков и подкасты.
#ПосиделкиСИнди
YouTube
Посиделки с инди #3: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
Сегодня в гостях Алексей Давыдов, руководитель студии Flazm, у которых 3 ноября вышла головоломка «Time Loader» (https://store.steampowered.com/app/1301950/Time_Loader/).
Это новая рубрика, в рамках которой проводятся интервью с нашими инди разработчиками.…
Это новая рубрика, в рамках которой проводятся интервью с нашими инди разработчиками.…
Mobius Digital вместе с командой Unity исследуют солнечные системы Outer Wilds.
В стриме приняли участие арт-директор игры и художник по окружению/визуальным эффектам, которые разбирают основные особенности каждой планеты.
#unity #OuterWilds
В стриме приняли участие арт-директор игры и художник по окружению/визуальным эффектам, которые разбирают основные особенности каждой планеты.
#unity #OuterWilds
YouTube
The Art of Outer Wilds | Unity Creator Spotlight
Join Unity and Mobius Digital as we explore the solar systems of Outer Wilds one planet at a time! We have the game's art director and an environment / VFX a...
Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов
- META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ
- Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений
- Издатель Let’s Build a Zoo: на EGS пришёлся всего 1% продаж, всё остальное — в Steam
- SideFX объявила о Houdini Game Jam 2021
- Что нового в Unity Shader Graph 2021.2
- Превью multiplayer networking в Unity
- Вышел Modo 15.2
- NVIDIA анонсировала Omniverse Replicator
- Act-3D выпустили Lumion 12.0
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Build Your Own Roblox Games
- Бесплатный генератор плюща для Blender
- Больше возможностей в MetaHuman с новыми курсами Unreal Online Learning
📝 Интересные статьи/видео
- Посиделки с инди #3: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
- Подробная статья про ограничения на джоинты
- Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь
- Relicts: создание анимационного фильма ужасов
- Как собрать махолёт, или Jam, Godot и Blender
- Разработчик Selfloss: многим издателями неважно — есть у тебя деньги или нет, главное, чтобы ты остался им должен
- Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла)
- Мандалорец: создание анимационного трибьюта к сериалу в Maya и UE5
- Как создать собственный игровой движок (и зачем)
- F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch: антропоморфная метроидвания в стиле дизельпанк
- Туториал по созданию текстур кожи в Substance Painter
- Руководство для начинающих по работе с геометрическими нодами в Blender 3
- Создание меха в VR с помощью Gravity Sketch и Blender
- Создание оружия для Hunt: Showdown
- Красота Outer Wilds | Unity Creator Spotlight
- Создание Совы из Valorant с помощью Blender, ZBrush и Marvelous Designer
- Запись звука автомобилей для современных игр
- Создание жуткого логова вампира в ZBrush, Substance и UE5
- Создание окружения горной долины в Unreal Engine 4
📙 Разное
- Скандал вокруг Хитмана и будущее DRM-free
- ZibraAI: создание реалистичных жидкостей с помощью машинного обучения
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов
- META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ
- Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений
- Издатель Let’s Build a Zoo: на EGS пришёлся всего 1% продаж, всё остальное — в Steam
- SideFX объявила о Houdini Game Jam 2021
- Что нового в Unity Shader Graph 2021.2
- Превью multiplayer networking в Unity
- Вышел Modo 15.2
- NVIDIA анонсировала Omniverse Replicator
- Act-3D выпустили Lumion 12.0
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Build Your Own Roblox Games
- Бесплатный генератор плюща для Blender
- Больше возможностей в MetaHuman с новыми курсами Unreal Online Learning
📝 Интересные статьи/видео
- Посиделки с инди #3: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
- Подробная статья про ограничения на джоинты
- Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь
- Relicts: создание анимационного фильма ужасов
- Как собрать махолёт, или Jam, Godot и Blender
- Разработчик Selfloss: многим издателями неважно — есть у тебя деньги или нет, главное, чтобы ты остался им должен
- Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла)
- Мандалорец: создание анимационного трибьюта к сериалу в Maya и UE5
- Как создать собственный игровой движок (и зачем)
- F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch: антропоморфная метроидвания в стиле дизельпанк
- Туториал по созданию текстур кожи в Substance Painter
- Руководство для начинающих по работе с геометрическими нодами в Blender 3
- Создание меха в VR с помощью Gravity Sketch и Blender
- Создание оружия для Hunt: Showdown
- Красота Outer Wilds | Unity Creator Spotlight
- Создание Совы из Valorant с помощью Blender, ZBrush и Marvelous Designer
- Запись звука автомобилей для современных игр
- Создание жуткого логова вампира в ZBrush, Substance и UE5
- Создание окружения горной долины в Unreal Engine 4
📙 Разное
- Скандал вокруг Хитмана и будущее DRM-free
- ZibraAI: создание реалистичных жидкостей с помощью машинного обучения
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 | Gamedev suffering
Unity купит Weta Digital Питера Джексона, META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam, интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым, Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь, подробная статья про ограничения на джоинты анимаций,…
Очередной крутой доклад с GDC про Призрак Цусимы. В этот раз про боевую систему и эксперименты команды. Специалист по боёвке из Sucker Punch рассказал, какие варианты они перепробовали, чтобы при этом не убить тот самый дух самурая.
Тут и про UI, и про прогрессию игрока. Команда хотела добиться того, чтобы игроки ощущали себя самураями, без необходимости колупать «толстых противников», и у них это получилось.
#GhostsofTsushima #GDC
Тут и про UI, и про прогрессию игрока. Команда хотела добиться того, чтобы игроки ощущали себя самураями, без необходимости колупать «толстых противников», и у них это получилось.
#GhostsofTsushima #GDC
YouTube
Honoring the Blade: Lethality and Combat Balance in 'Ghost of Tsushima'
In this 2021 GDC talk, Sucker Punch Productions’ Theodore Fishman goes over the challenges in making Ghost of Tsushima’s standard combat honor the fantasy and, most importantly, lethality of the blade.
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco,…
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco,…
Cycles в Blender для AMD карт снова в строю. Уже можно попробовать в последней бетке Blender 3.0.
#blender #AMD #Cycles
#blender #AMD #Cycles
AMD GPUOpen
3.0 takes support for AMD GPUs to the next level. Beta support available now!
AMD has been working with Blender to improve support for GPU rendering in Cycles using the open source HIP API.
Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе. Приводятся полезные ссылки по теме.
На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two.
В своём выступлении на GDC 2021 Анн-Софи Монжо и Йоаким Энигк Сьёберг из Hazelight Studios подробно рассказали о некоторых творческих и технических решениях, разработанных командой при создании звукового окружения игры.
#GDC #ItTakesTwo
В своём выступлении на GDC 2021 Анн-Софи Монжо и Йоаким Энигк Сьёберг из Hazelight Studios подробно рассказали о некоторых творческих и технических решениях, разработанных командой при создании звукового окружения игры.
#GDC #ItTakesTwo
YouTube
Creating the Soundscape of 'It Takes Two'
In this 2021 GDC talk, Hazelight Studios’ Anne-Sophie Mongeau and Joakim Enigk Sjöberg go into depth about some of the creative and technical solutions the Hazelight audio team developed while building the soundscape of ‘It Takes Two.’
Register for GDC…
Register for GDC…
Замечательное обсуждение на Hacker News. Человек спросил про разработку игр в 90-х, мол как люди умудрялись делать игры типа Coaster tycoon, Sim city 2000, Warcraft II, чтобы они нормально работали на слабом железе тех годов.
В ответах отметилось много людей, рассказали про опыт, плюс там очень много полезных ссылок можно найти по теме.
В ответах отметилось много людей, рассказали про опыт, плюс там очень много полезных ссылок можно найти по теме.
Недельный геймдев: #45 — 21 ноября, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю
- Вышла Visual Studio 2022
- Редактор PlayCanvas переходит на Monaco
- Вышел MagicPicker 8
- AMD выпустили Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya
- Вышел ZBrush 2022
- Foundry выпустили Mari 5.0
- Wave Engine переименовался в Evergine
- Render Network от Otoy получит поддержку Cinema 4D и Redshift
- Вышел XMD ToolBox 3.0
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений
- Новый генератор плюща для Maya 2022
📝 Интересные статьи/видео
- Модульное окружение заброшенного бара
- Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе
- На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two
- Замечательное обсуждение на Hacker News про разработку игр в 90-х
- Реализация эффекта удара главного героя из One-Punch в Houdini
- Тыквенное печенье на Хэллоуин в Substance 3D Designer, Houdini и UE5
- Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity
- Как устроена система игровых событий в проектах Playrix
- Миксуем Just Cause 4
- Создание жуткого окружения в 3ds Max, Megascans и UE5
- Спрайты вместо моделей и диорамы для создания глубины: как Metroid Dread устроена за кадром
- Как The Sinking City помог сформировать Sherlock Holmes Chapter One
- Как Discord стал для Lightmap основным инструментом для сбора фидбека
- Создание механического ленивца в Blender & Substance 3D Painter
- Фантастические твари Террил Уитлэтч: как дизайнер Джа-Джа Бинкса создает убедительных существ
- Отношения разработчиков с прессой — с Джейсоном Шрайером (подкаст The House of The Dev S1E7)
- Abandoned Faith: создание модульноого окружение в Blender & UE5
- Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»
- Создание шейдера голограммы в Unreal Engine
- Воссоздание перехватчика Безумного Макса с помощью Blender & Substance 3D Painter
- Настоящие скакуны: как работает анимация и ИИ лошадей в Red Dead Redemption 2
- 5 простых шагов по продаже своего арта в сети
- «Плохая архитектура — не приговор, хорошая — не гарант успеха»: архитектура в программировании игр
📙 Разное
- Статья про историю GameCube к 20-летию консоли
- NVIDIA Studio Spotlight: Виталий Булгаров, взгляд изнутри на его искусство, карьеру и жизнь
- Красивый шейдер RME4 — Crater
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю
- Вышла Visual Studio 2022
- Редактор PlayCanvas переходит на Monaco
- Вышел MagicPicker 8
- AMD выпустили Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya
- Вышел ZBrush 2022
- Foundry выпустили Mari 5.0
- Wave Engine переименовался в Evergine
- Render Network от Otoy получит поддержку Cinema 4D и Redshift
- Вышел XMD ToolBox 3.0
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений
- Новый генератор плюща для Maya 2022
📝 Интересные статьи/видео
- Модульное окружение заброшенного бара
- Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе
- На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two
- Замечательное обсуждение на Hacker News про разработку игр в 90-х
- Реализация эффекта удара главного героя из One-Punch в Houdini
- Тыквенное печенье на Хэллоуин в Substance 3D Designer, Houdini и UE5
- Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity
- Как устроена система игровых событий в проектах Playrix
- Миксуем Just Cause 4
- Создание жуткого окружения в 3ds Max, Megascans и UE5
- Спрайты вместо моделей и диорамы для создания глубины: как Metroid Dread устроена за кадром
- Как The Sinking City помог сформировать Sherlock Holmes Chapter One
- Как Discord стал для Lightmap основным инструментом для сбора фидбека
- Создание механического ленивца в Blender & Substance 3D Painter
- Фантастические твари Террил Уитлэтч: как дизайнер Джа-Джа Бинкса создает убедительных существ
- Отношения разработчиков с прессой — с Джейсоном Шрайером (подкаст The House of The Dev S1E7)
- Abandoned Faith: создание модульноого окружение в Blender & UE5
- Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»
- Создание шейдера голограммы в Unreal Engine
- Воссоздание перехватчика Безумного Макса с помощью Blender & Substance 3D Painter
- Настоящие скакуны: как работает анимация и ИИ лошадей в Red Dead Redemption 2
- 5 простых шагов по продаже своего арта в сети
- «Плохая архитектура — не приговор, хорошая — не гарант успеха»: архитектура в программировании игр
📙 Разное
- Статья про историю GameCube к 20-летию консоли
- NVIDIA Studio Spotlight: Виталий Булгаров, взгляд изнутри на его искусство, карьеру и жизнь
- Красивый шейдер RME4 — Crater
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #45 — 21 ноября, 2021 | Gamedev suffering
Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю, вышли Visual Studio 2022 и ZBrush 2022. Обсуждение отношений разработчиков с прессой с Джейсоном Шрейером, 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений, полезная статья про историю рендеринга текста…
Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4. Работает в Unreal Engine 4.27.1 и новее.
Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте.
#FSR #UnrealEngine #UE4
Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте.
#FSR #UnrealEngine #UE4
Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle.
Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы.
#книги #humblebundle
Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы.
#книги #humblebundle
Humble Bundle
Humble Book Bundle: Code Like a Pro by Manning Publications
We’ve teamed up with Manning Publications for our newest bundle. Get ebooks like Seriously Good Software & Street Coder. Plus, pay what you want & support charity!
А тем временем, появился официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API.
На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб.
#Metal
На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб.
#Metal
Apple Developer
Getting started with Metal-cpp - Metal - Apple Developer
Metal-cpp is a low-overhead C++ interface for Metal that helps developers add Metal functionality to graphics apps, games, and game engines that are written in C++.
Поигрался с Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на новой демке. Я не моделлер, без понятия, хорошие это числа или нет.
Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.
Если будет время, прогоню потом другие демки и сравню, насколько ускорилось на них.
#blender #cycles #radeon #AMD
Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.
Если будет время, прогоню потом другие демки и сравню, насколько ускорилось на них.
#blender #cycles #radeon #AMD
Twitter
Andrei Apanasik 🔪
Тест Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на этой демке. cloud.blender.org/p/gallery/6179… Раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лаборатория La Forge из Ubisoft Montreal представила свои последние наработки.
Вдохновлённая нашим мозгом, команда создала передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов.
- Пост в блоге.
- Полноценная статья.
Вдохновлённая нашим мозгом, команда создала передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов.
- Пост в блоге.
- Полноценная статья.