Gamedev suffering
6.85K subscribers
768 photos
60 videos
13 files
2.11K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Подробная статья про ограничения на джоинты.

При настройке таких систем можно попытаться ориентироваться на художников и создать инструменты, которые позволят художникам и аниматорам использовать свои знания для описания в какой-то форме. Но это довольно сложно.

В качестве альтернативы можно попытаться создать систему, которая использует данные для автоматического вычисления совместных ограничений для актора. Можно, к примеру, создать систему, которая принимает в качестве входных данных один или несколько клипов, содержащих диапазоны движения, а на выходе получить ограничения.

Все исходники из статьи доступны на Гитхабе.
Новый выпуск Посиделок с инди #3. Поговорили с Алексеем Давыдовым, руководителем студии Flazm, про команду, путь инди и разработку последнего проекта Time Loader, частично затронули и прошлые игры (Train Valley).

Обсудили разработку на Unity, продвижение через Ютуберов, алгоритмы Steam, закрытые сообщества разработчиков и подкасты.

#ПосиделкиСИнди
Mobius Digital вместе с командой Unity исследуют солнечные системы Outer Wilds.

В стриме приняли участие арт-директор игры и художник по окружению/визуальным эффектам, которые разбирают основные особенности каждой планеты.​

#unity #OuterWilds
Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов
- META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ
- Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений
- Издатель Let’s Build a Zoo: на EGS пришёлся всего 1% продаж, всё остальное — в Steam
- SideFX объявила о Houdini Game Jam 2021
- Что нового в Unity Shader Graph 2021.2
- Превью multiplayer networking в Unity
- Вышел Modo 15.2
- NVIDIA анонсировала Omniverse Replicator
- Act-3D выпустили Lumion 12.0

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Build Your Own Roblox Games
- Бесплатный генератор плюща для Blender
- Больше возможностей в MetaHuman с новыми курсами Unreal Online Learning

📝 Интересные статьи/видео
- Посиделки с инди #3: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
- Подробная статья про ограничения на джоинты
- Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь
- Relicts: создание анимационного фильма ужасов
- Как собрать махолёт, или Jam, Godot и Blender
- Разработчик Selfloss: многим издателями неважно — есть у тебя деньги или нет, главное, чтобы ты остался им должен
- Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла)
- Мандалорец: создание анимационного трибьюта к сериалу в Maya и UE5
- Как создать собственный игровой движок (и зачем)
- F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch: антропоморфная метроидвания в стиле дизельпанк
- Туториал по созданию текстур кожи в Substance Painter
- Руководство для начинающих по работе с геометрическими нодами в Blender 3
- Создание меха в VR с помощью Gravity Sketch и Blender
- Создание оружия для Hunt: Showdown
- Красота Outer Wilds | Unity Creator Spotlight
- Создание Совы из Valorant с помощью Blender, ZBrush и Marvelous Designer
- Запись звука автомобилей для современных игр
- Создание жуткого логова вампира в ZBrush, Substance и UE5
- Создание окружения горной долины в Unreal Engine 4

📙 Разное
- Скандал вокруг Хитмана и будущее DRM-free
- ZibraAI: создание реалистичных жидкостей с помощью машинного обучения

#gamedevnews #дайджест
Очередной крутой доклад с GDC про Призрак Цусимы. В этот раз про боевую систему и эксперименты команды. Специалист по боёвке из Sucker Punch рассказал, какие варианты они перепробовали, чтобы при этом не убить тот самый дух самурая.

Тут и про UI, и про прогрессию игрока. Команда хотела добиться того, чтобы игроки ощущали себя самураями, без необходимости колупать «толстых противников», и у них это получилось.

#GhostsofTsushima #GDC
60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений. Модельки идут с картами альбедо, глянца, нормалей, непрозрачности и полупрозрачности с разрешением до 4096x4096 пикселей.

Ресурсы в виде файлов для Blender, Cinema 4D и 3ds Max, а также в FBX.

#халява
Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе. Приводятся полезные ссылки по теме.
На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two.

В своём выступлении на GDC 2021 Анн-Софи Монжо и Йоаким Энигк Сьёберг из Hazelight Studios подробно рассказали о некоторых творческих и технических решениях, разработанных командой при создании звукового окружения игры.

#GDC #ItTakesTwo
Замечательное обсуждение на Hacker News. Человек спросил про разработку игр в 90-х, мол как люди умудрялись делать игры типа Coaster tycoon, Sim city 2000, Warcraft II, чтобы они нормально работали на слабом железе тех годов.

В ответах отметилось много людей, рассказали про опыт, плюс там очень много полезных ссылок можно найти по теме.
Недельный геймдев: #45 — 21 ноября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю
- Вышла Visual Studio 2022
- Редактор PlayCanvas переходит на Monaco
- Вышел MagicPicker 8
- AMD выпустили Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya
- Вышел ZBrush 2022
- Foundry выпустили Mari 5.0
- Wave Engine переименовался в Evergine
- Render Network от Otoy получит поддержку Cinema 4D и Redshift
- Вышел XMD ToolBox 3.0

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений
- Новый генератор плюща для Maya 2022

📝 Интересные статьи/видео
- Модульное окружение заброшенного бара
- Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе
- На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two
- Замечательное обсуждение на Hacker News про разработку игр в 90-х
- Реализация эффекта удара главного героя из One-Punch в Houdini
- Тыквенное печенье на Хэллоуин в Substance 3D Designer, Houdini и UE5
- Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity
- Как устроена система игровых событий в проектах Playrix
- Миксуем Just Cause 4
- Создание жуткого окружения в 3ds Max, Megascans и UE5
- Спрайты вместо моделей и диорамы для создания глубины: как Metroid Dread устроена за кадром
- Как The Sinking City помог сформировать Sherlock Holmes Chapter One
- Как Discord стал для Lightmap основным инструментом для сбора фидбека
- Создание механического ленивца в Blender & Substance 3D Painter
- Фантастические твари Террил Уитлэтч: как дизайнер Джа-Джа Бинкса создает убедительных существ
- Отношения разработчиков с прессой — с Джейсоном Шрайером (подкаст The House of The Dev S1E7)
- Abandoned Faith: создание модульноого окружение в Blender & UE5
- Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»
- Создание шейдера голограммы в Unreal Engine
- Воссоздание перехватчика Безумного Макса с помощью Blender & Substance 3D Painter
- Настоящие скакуны: как работает анимация и ИИ лошадей в Red Dead Redemption 2
- 5 простых шагов по продаже своего арта в сети
- «Плохая архитектура — не приговор, хорошая — не гарант успеха»: архитектура в программировании игр

📙 Разное
- Статья про историю GameCube к 20-летию консоли
- NVIDIA Studio Spotlight: Виталий Булгаров, взгляд изнутри на его искусство, карьеру и жизнь
- Красивый шейдер RME4 — Crater

#дайджест #gamedevnews
Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4. Работает в Unreal Engine 4.27.1 и новее.

Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте.

#FSR #UnrealEngine #UE4
Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle.

Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы.

#книги #humblebundle
А тем временем, появился официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API.

На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб.

#Metal
Поигрался с Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на новой демке. Я не моделлер, без понятия, хорошие это числа или нет.

Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.

Если будет время, прогоню потом другие демки и сравню, насколько ускорилось на них.

#blender #cycles #radeon #AMD
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лаборатория La Forge из Ubisoft Montreal представила свои последние наработки.

Вдохновлённая нашим мозгом, команда создала передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов.

- Пост в блоге.
- Полноценная статья.
Разработчик Brainwash Gang выложил коллекцию из 382 пиксель-арт кистей для текстурирования совершенно бесплатно.

#халява
Недельный геймдев: #46 — 28 ноября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- В Steam появился Substance 2022
- Передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов
- Официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API
- Ziva Dynamics представила бета-версию сервиса для воссоздания выражений лица в реальном времени
- Adobe выпустила Substance 3D Designer 11.3, 3D Stager 1.1, 3D Painter 7.4 и 3D Designer 11.3
- Всё начинается со света: подробное руководство по HDRP в Unity
- Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4
- В Godot поддержку FSR добавили
- Вышел Cascadeur 2021.3
- Мультиплеер в Godot 4.0: репликация сцены (часть 1)
- Стал доступен RizomUV 2022
- Расширьте возможности многопользовательской игры с помощью Relay and Lobby
- Новости проекта Cycles X в Bledner 3.0
- Вышел Nuke 13.1
- NVIDIA представляет GauGAN 2 с функцией преобразования текста в изображение
- Forger от Maxon теперь доступен бесплатно
- Valve добавила в Proton на Linux поддержку NVIDIA DLSS

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Коллекция кистей для текстурирования
- Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle

📝 Интересные статьи/видео
- «Провал компании — это часть прогноза инвесторов»: как финансируется разработка игр
- Создание загадочного готического персонажа в ZBrush и Marvelous Designer
- Что такое ECS и с чем его компилят
- На что стоит обратить внимание при подписании договора с издателем — колонка VERSUS.legal
- Как Arkane Studios создавала Prey
- The War of The Worlds: виртуальное производство в Unreal Engine
- 711 тысяч строк кода, 20 лет, один разработчик: как создавалась Dwarf Fortress
- Диегетический интерфейс Hardspace: Shipbreaker
- SKS: текстурирование твёрдых поверхностей при созданиию оружия
- Чернильные бои и магические рукописи Inkulinati
- Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх
- Инструменты 3D-художника, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен
- Создание старинной кофемолки в Blender, Substance и MT4
- Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств
- Как Aliens: Fireteam Elite делает упор на напряженных действиях, а не на ползучем ужасе
- Устранение неполадок с листвой в Unreal Engine
- Колористика в левел-дизайне
- Прокачка статического анализа проектов на Unreal Engine 4 и проверка автосимулятора Carla
- Создание процедурного квилта в Substance 3D Designer
- Как рисовать персонажей для книг: процесс и советы

📙 Разное
- Прогресс Sakura Rabbit за год

#дайджест #gamedevnews
Если пропустили, JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet.

Запускается быстро с минимум возможностей, а для загрузки всех функций IDE позже, по необходимости, нужно нажать всего одну кнопку.

Пишут, что редактор полностью с нуля написан с новой архитектурой. IDE не привязана к конкретному языку.

#jetbrains #Fleet