Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4. Работает в Unreal Engine 4.27.1 и новее.
Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте.
#FSR #UnrealEngine #UE4
Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте.
#FSR #UnrealEngine #UE4
Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle.
Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы.
#книги #humblebundle
Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы.
#книги #humblebundle
Humble Bundle
Humble Book Bundle: Code Like a Pro by Manning Publications
We’ve teamed up with Manning Publications for our newest bundle. Get ebooks like Seriously Good Software & Street Coder. Plus, pay what you want & support charity!
А тем временем, появился официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API.
На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб.
#Metal
На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб.
#Metal
Apple Developer
Getting started with Metal-cpp - Metal - Apple Developer
Metal-cpp is a low-overhead C++ interface for Metal that helps developers add Metal functionality to graphics apps, games, and game engines that are written in C++.
Поигрался с Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на новой демке. Я не моделлер, без понятия, хорошие это числа или нет.
Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.
Если будет время, прогоню потом другие демки и сравню, насколько ускорилось на них.
#blender #cycles #radeon #AMD
Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.
Если будет время, прогоню потом другие демки и сравню, насколько ускорилось на них.
#blender #cycles #radeon #AMD
Twitter
Andrei Apanasik 🔪
Тест Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на этой демке. cloud.blender.org/p/gallery/6179… Раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лаборатория La Forge из Ubisoft Montreal представила свои последние наработки.
Вдохновлённая нашим мозгом, команда создала передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов.
- Пост в блоге.
- Полноценная статья.
Вдохновлённая нашим мозгом, команда создала передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов.
- Пост в блоге.
- Полноценная статья.
Разработчик Brainwash Gang выложил коллекцию из 382 пиксель-арт кистей для текстурирования совершенно бесплатно.
#халява
#халява
Недельный геймдев: #46 — 28 ноября, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- В Steam появился Substance 2022
- Передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов
- Официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API
- Ziva Dynamics представила бета-версию сервиса для воссоздания выражений лица в реальном времени
- Adobe выпустила Substance 3D Designer 11.3, 3D Stager 1.1, 3D Painter 7.4 и 3D Designer 11.3
- Всё начинается со света: подробное руководство по HDRP в Unity
- Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4
- В Godot поддержку FSR добавили
- Вышел Cascadeur 2021.3
- Мультиплеер в Godot 4.0: репликация сцены (часть 1)
- Стал доступен RizomUV 2022
- Расширьте возможности многопользовательской игры с помощью Relay and Lobby
- Новости проекта Cycles X в Bledner 3.0
- Вышел Nuke 13.1
- NVIDIA представляет GauGAN 2 с функцией преобразования текста в изображение
- Forger от Maxon теперь доступен бесплатно
- Valve добавила в Proton на Linux поддержку NVIDIA DLSS
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Коллекция кистей для текстурирования
- Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle
📝 Интересные статьи/видео
- «Провал компании — это часть прогноза инвесторов»: как финансируется разработка игр
- Создание загадочного готического персонажа в ZBrush и Marvelous Designer
- Что такое ECS и с чем его компилят
- На что стоит обратить внимание при подписании договора с издателем — колонка VERSUS.legal
- Как Arkane Studios создавала Prey
- The War of The Worlds: виртуальное производство в Unreal Engine
- 711 тысяч строк кода, 20 лет, один разработчик: как создавалась Dwarf Fortress
- Диегетический интерфейс Hardspace: Shipbreaker
- SKS: текстурирование твёрдых поверхностей при созданиию оружия
- Чернильные бои и магические рукописи Inkulinati
- Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх
- Инструменты 3D-художника, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен
- Создание старинной кофемолки в Blender, Substance и MT4
- Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств
- Как Aliens: Fireteam Elite делает упор на напряженных действиях, а не на ползучем ужасе
- Устранение неполадок с листвой в Unreal Engine
- Колористика в левел-дизайне
- Прокачка статического анализа проектов на Unreal Engine 4 и проверка автосимулятора Carla
- Создание процедурного квилта в Substance 3D Designer
- Как рисовать персонажей для книг: процесс и советы
📙 Разное
- Прогресс Sakura Rabbit за год
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- В Steam появился Substance 2022
- Передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов
- Официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API
- Ziva Dynamics представила бета-версию сервиса для воссоздания выражений лица в реальном времени
- Adobe выпустила Substance 3D Designer 11.3, 3D Stager 1.1, 3D Painter 7.4 и 3D Designer 11.3
- Всё начинается со света: подробное руководство по HDRP в Unity
- Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4
- В Godot поддержку FSR добавили
- Вышел Cascadeur 2021.3
- Мультиплеер в Godot 4.0: репликация сцены (часть 1)
- Стал доступен RizomUV 2022
- Расширьте возможности многопользовательской игры с помощью Relay and Lobby
- Новости проекта Cycles X в Bledner 3.0
- Вышел Nuke 13.1
- NVIDIA представляет GauGAN 2 с функцией преобразования текста в изображение
- Forger от Maxon теперь доступен бесплатно
- Valve добавила в Proton на Linux поддержку NVIDIA DLSS
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Коллекция кистей для текстурирования
- Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle
📝 Интересные статьи/видео
- «Провал компании — это часть прогноза инвесторов»: как финансируется разработка игр
- Создание загадочного готического персонажа в ZBrush и Marvelous Designer
- Что такое ECS и с чем его компилят
- На что стоит обратить внимание при подписании договора с издателем — колонка VERSUS.legal
- Как Arkane Studios создавала Prey
- The War of The Worlds: виртуальное производство в Unreal Engine
- 711 тысяч строк кода, 20 лет, один разработчик: как создавалась Dwarf Fortress
- Диегетический интерфейс Hardspace: Shipbreaker
- SKS: текстурирование твёрдых поверхностей при созданиию оружия
- Чернильные бои и магические рукописи Inkulinati
- Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх
- Инструменты 3D-художника, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен
- Создание старинной кофемолки в Blender, Substance и MT4
- Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств
- Как Aliens: Fireteam Elite делает упор на напряженных действиях, а не на ползучем ужасе
- Устранение неполадок с листвой в Unreal Engine
- Колористика в левел-дизайне
- Прокачка статического анализа проектов на Unreal Engine 4 и проверка автосимулятора Carla
- Создание процедурного квилта в Substance 3D Designer
- Как рисовать персонажей для книг: процесс и советы
📙 Разное
- Прогресс Sakura Rabbit за год
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #46 — 28 ноября, 2021 | Gamedev suffering
Официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API, стал доступен FSR для Unreal Engine 4 и Godot, вышли Cascadeur 2021.3 и RizomUV 2022, в Steam появился Substance 2022. Коллекция бесплатных кистей для текстурирования,передовой метод машинного обучения для…
Если пропустили, JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet.
Запускается быстро с минимум возможностей, а для загрузки всех функций IDE позже, по необходимости, нужно нажать всего одну кнопку.
Пишут, что редактор полностью с нуля написан с новой архитектурой. IDE не привязана к конкретному языку.
#jetbrains #Fleet
Запускается быстро с минимум возможностей, а для загрузки всех функций IDE позже, по необходимости, нужно нажать всего одну кнопку.
Пишут, что редактор полностью с нуля написан с новой архитектурой. IDE не привязана к конкретному языку.
#jetbrains #Fleet
The JetBrains Blog
Welcome to Fleet! | The JetBrains Blog
Update (Dec 3, 2021): We’ve received an overwhelming number of requests for the Fleet Early Preview program. Unfortunately we can't accept any new requests, but we will continue sending invites to tho
Вот и вышел Blender 3.0. С выхода версии 2.0 прошло более 20 лет 😅
На сайте можно ознакомиться со всеми новшествами и скачать актуальную версию.
#Blender
На сайте можно ознакомиться со всеми новшествами и скачать актуальную версию.
#Blender
YouTube
Blender 3.0 - Features Reel Showcase
Learn more and download Blender at https://www.blender.org/download/releases/3-0/
Support Blender development: https://fund.blender.org
--
Follow Blender:
* Twitter: https://twitter.com/blender
* Instagram: https://instagram.com/blender.official
* YouTube:…
Support Blender development: https://fund.blender.org
--
Follow Blender:
* Twitter: https://twitter.com/blender
* Instagram: https://instagram.com/blender.official
* YouTube:…
Хоть статья и очень однобокая, но у автора, всё же, есть и хорошие поинты. Правда, как часто на Хабре бывает, интересней было читать именно комментарии от товарищей по цеху.
#unity
#unity
Хабр
У Unity всё плохо
На просторах интернета, и в частности хабра, очень трудно встретить статьи с критикой игрового движка Unity. Я решил это исправить, и приготовил вам текст о переходе на DOTS, насилию над C#,...
Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Долгожданный релиз Blender 3.0
- JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet
- Создавайте реалистичные материалы с помощью Photometric Stereo и Chrome Ball в ArtEngine
- Бесплатный плагин Cineware для Unreal
- Платформа Atomontage начала бета-тестирование
- Вышла новая версия движка CopperCube 6.5
- Unity приобрела SyncSketch
- Переупакованный Windows Vulkan SDK
- Вышел Media Framework SDK 1.4.23.0
- Otoy представили Octane 2022
- Команда SideFX Labs продемонстрировала свой инструмент Lightning Generator
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- OTH: Free Home
- Бесплатная версия Masterpiece Studio Pro
📝 Интересные статьи/видео
- Основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула
- У Unity всё плохо
- За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
- Разработка SWIFT, часть 2: персонажи, окружение и анимация
- Почему я пишу игры на Unity
- Внутри мира Icarus и как он будет развиваться
- Закулисье Quixel
- Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок
- Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender & Substance
- Принципы концептуального дизайна от Криса Дореца
- Градиенты в линейном пространстве не лучше
- Факт или вымысел? Мифы о сетевом коде
- Круглый стол: почему в мобильных играх не указывают имена разработчиков
- Беседа у камина: Амир Рао и Келли Уоллик обсуждают Hades
- Рисуем камень в изометрии — подробный гайд
- Создание необычных персонажей в ZBrush и Blender
- Понимание работы Radeon GPU Profiler и GPUView
- Приключения в гибридном рендеринге
- Создание стилизованного окружения — опыт автора ассетов для Unity
- Расширенные методы шейдинга с использованием Pixel Local Storage
- Sea of Solitude: игровой дизайн, основанный на человеческих эмоциях
- «Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры
- Создание миникарты в Unity с помощь UI Toolkit
- 12 принципов анимации в играх
📙 Разное
- 10 креативных способов заработать деньги с помощью Blender
- NeRF: восстановление сцен из входных изображений
- Zibra Liquids: трассировка лучей в реальном времени в Unity
- Генерация замка с помощью геометрических нод в Блендере
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Долгожданный релиз Blender 3.0
- JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet
- Создавайте реалистичные материалы с помощью Photometric Stereo и Chrome Ball в ArtEngine
- Бесплатный плагин Cineware для Unreal
- Платформа Atomontage начала бета-тестирование
- Вышла новая версия движка CopperCube 6.5
- Unity приобрела SyncSketch
- Переупакованный Windows Vulkan SDK
- Вышел Media Framework SDK 1.4.23.0
- Otoy представили Octane 2022
- Команда SideFX Labs продемонстрировала свой инструмент Lightning Generator
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- OTH: Free Home
- Бесплатная версия Masterpiece Studio Pro
📝 Интересные статьи/видео
- Основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула
- У Unity всё плохо
- За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
- Разработка SWIFT, часть 2: персонажи, окружение и анимация
- Почему я пишу игры на Unity
- Внутри мира Icarus и как он будет развиваться
- Закулисье Quixel
- Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок
- Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender & Substance
- Принципы концептуального дизайна от Криса Дореца
- Градиенты в линейном пространстве не лучше
- Факт или вымысел? Мифы о сетевом коде
- Круглый стол: почему в мобильных играх не указывают имена разработчиков
- Беседа у камина: Амир Рао и Келли Уоллик обсуждают Hades
- Рисуем камень в изометрии — подробный гайд
- Создание необычных персонажей в ZBrush и Blender
- Понимание работы Radeon GPU Profiler и GPUView
- Приключения в гибридном рендеринге
- Создание стилизованного окружения — опыт автора ассетов для Unity
- Расширенные методы шейдинга с использованием Pixel Local Storage
- Sea of Solitude: игровой дизайн, основанный на человеческих эмоциях
- «Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры
- Создание миникарты в Unity с помощь UI Toolkit
- 12 принципов анимации в играх
📙 Разное
- 10 креативных способов заработать деньги с помощью Blender
- NeRF: восстановление сцен из входных изображений
- Zibra Liquids: трассировка лучей в реальном времени в Unity
- Генерация замка с помощью геометрических нод в Блендере
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021 | Gamedev suffering
Долгожданный релиз Blender 3.0, JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet, переупакованный Windows Vulkan SDK, 8Dio выпустили бесплатную библиотеку (NKI), собранную на основе записей и сэмплов. Основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса…
Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами.
Льюис рассказал, что пришлось нанять дополнительного человека, который напишет по его выкладкам скрипт для актёров. Дополнительная сложность, лично для него, ещё была в том, что английский для него не родной язык.
#unity #12Minutes
Льюис рассказал, что пришлось нанять дополнительного человека, который напишет по его выкладкам скрипт для актёров. Дополнительная сложность, лично для него, ещё была в том, что английский для него не родной язык.
#unity #12Minutes
YouTube
Working with Willem Dafoe, Daisy Ridley and James McAvoy | 12 Minutes
Luis walks us through his experience of working with high-profile actors on 12 Mintues. We sit down to chat with Luis Antonio to talk about his mystery thriller game.
⭐️ Check out Twelve Minutes: https://on.unity.com/32uOwP2
📺 Watch the full video: http…
⭐️ Check out Twelve Minutes: https://on.unity.com/32uOwP2
📺 Watch the full video: http…
AMD новую страницу завела со списков своих докладов/научных работ.
Там же можно найти и 3 последних доклада с SIGGRAPH Asia 2021.
#AMD
Там же можно найти и 3 последних доклада с SIGGRAPH Asia 2021.
#AMD
AMD GPUOpen
Publications
Discover our published publications.
Стала доступна бетка Unity 2022.1. Из ключевого:
- Продолжают ускорять редактор. При нажатии на Play теперь якобы сцены быстрее запускаются. Импорт мелких файлов якобы ускорили на 60%.
- Полезные мелочи по редактору продолжают добавлять. В этой версии, например, фильтры при поиске добавили.
- Новый spline authoring framework.
- Frame Timing Manager поддерживает теперь все платформы.
- System Metrics Mali даёт доступ низкоуровневым метрикам, в том числе, железа.
- Netcode библиотека. Пока не рекомендую пробовать.
- Много мелких улучшений по части работы с 2d.
#unity
- Продолжают ускорять редактор. При нажатии на Play теперь якобы сцены быстрее запускаются. Импорт мелких файлов якобы ускорили на 60%.
- Полезные мелочи по редактору продолжают добавлять. В этой версии, например, фильтры при поиске добавили.
- Новый spline authoring framework.
- Frame Timing Manager поддерживает теперь все платформы.
- System Metrics Mali даёт доступ низкоуровневым метрикам, в том числе, железа.
- Netcode библиотека. Пока не рекомендую пробовать.
- Много мелких улучшений по части работы с 2d.
#unity
Люблю, когда докладчик не просто зачитывает/надиктовывает что-то как робот, а проявлять эмоции. Проще воспринимать информацию, ощущение, будто это всё в личной беседе происходит.
И вдвойне круто, когда это какие-то реальные истории он инди-разработчиков с полезными советами. Хоть доклад Мейсона Смита с GDC и про хоррор-игры, но советы в целом применимы и для других жанров.
#GDC
И вдвойне круто, когда это какие-то реальные истории он инди-разработчиков с полезными советами. Хоть доклад Мейсона Смита с GDC и про хоррор-игры, но советы в целом применимы и для других жанров.
#GDC
YouTube
MORTIS 101: 'FAITH's' Horror Design Toolkit
In this 2021 GDC session, Airdorf Games’ founder Mason Smith reveals the horror design toolkit he used to create FAITH, his debut retro-inspired horror game.
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco, March 21-25, 2022: https://gdconf.com/passes…
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco, March 21-25, 2022: https://gdconf.com/passes…
Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1.
В июле Lumberyard был выпущен в опенсорс под именем O3DE, а сейчас вышла первая стабильная публичная версия.
- На Линуксах теперь можно поставить нативную версию с помощью Debian-пакета.
- Под Windows установкщик завезли.
- Добавили профилировщик и инструментов для замеров производительности.
- Появилась экспериментальная система террейна.
- Интеграция Script Canvas для работы с сетью.
- SDK для кастомизация под различные платформы: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android.
#O3DE
В июле Lumberyard был выпущен в опенсорс под именем O3DE, а сейчас вышла первая стабильная публичная версия.
- На Линуксах теперь можно поставить нативную версию с помощью Debian-пакета.
- Под Windows установкщик завезли.
- Добавили профилировщик и инструментов для замеров производительности.
- Появилась экспериментальная система террейна.
- Интеграция Script Canvas для работы с сетью.
- SDK для кастомизация под различные платформы: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android.
#O3DE
Новое для DirectX.
1. Вышел Agility SDK 1.700.10-preview.
Что нового:
- Кодирование видео. DirectX 12 теперь предоставляет API для поддержки ускорения на GPU.
- Для синхронизации работы на GPU добавили улучшенные барьеры.
2. Релиз HLSL 2021.
#DirectX
1. Вышел Agility SDK 1.700.10-preview.
Что нового:
- Кодирование видео. DirectX 12 теперь предоставляет API для поддержки ускорения на GPU.
- Для синхронизации работы на GPU добавили улучшенные барьеры.
2. Релиз HLSL 2021.
#DirectX
DirectX Developer Blog
Agility SDK 1.700.10 - our first Agility SDK preview!
We’re pleased to announce that we’re releasing our first Agility SDK preview today, Agility SDK version 1.700.10-preview! Head to Agility SDK Downloads to grab it. Agility SDK version 1.700.10-preview contains support for the following features: Enhanced…