Gamedev suffering
6.85K subscribers
768 photos
60 videos
13 files
2.11K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4. Работает в Unreal Engine 4.27.1 и новее.

Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте.

#FSR #UnrealEngine #UE4
Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle.

Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы.

#книги #humblebundle
А тем временем, появился официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API.

На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб.

#Metal
Поигрался с Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на новой демке. Я не моделлер, без понятия, хорошие это числа или нет.

Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась.

Если будет время, прогоню потом другие демки и сравню, насколько ускорилось на них.

#blender #cycles #radeon #AMD
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лаборатория La Forge из Ubisoft Montreal представила свои последние наработки.

Вдохновлённая нашим мозгом, команда создала передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов.

- Пост в блоге.
- Полноценная статья.
Разработчик Brainwash Gang выложил коллекцию из 382 пиксель-арт кистей для текстурирования совершенно бесплатно.

#халява
Недельный геймдев: #46 — 28 ноября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- В Steam появился Substance 2022
- Передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной физики объектов
- Официальный C++ интерфейс от Apple для Metal API
- Ziva Dynamics представила бета-версию сервиса для воссоздания выражений лица в реальном времени
- Adobe выпустила Substance 3D Designer 11.3, 3D Stager 1.1, 3D Painter 7.4 и 3D Designer 11.3
- Всё начинается со света: подробное руководство по HDRP в Unity
- Стал доступен плагин AMD FidelityFX Super Resolution для Unreal Engine 4
- В Godot поддержку FSR добавили
- Вышел Cascadeur 2021.3
- Мультиплеер в Godot 4.0: репликация сцены (часть 1)
- Стал доступен RizomUV 2022
- Расширьте возможности многопользовательской игры с помощью Relay and Lobby
- Новости проекта Cycles X в Bledner 3.0
- Вышел Nuke 13.1
- NVIDIA представляет GauGAN 2 с функцией преобразования текста в изображение
- Forger от Maxon теперь доступен бесплатно
- Valve добавила в Proton на Linux поддержку NVIDIA DLSS

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Коллекция кистей для текстурирования
- Новый набор книг по программированию Code Like A Pro на HumbleBundle

📝 Интересные статьи/видео
- «Провал компании — это часть прогноза инвесторов»: как финансируется разработка игр
- Создание загадочного готического персонажа в ZBrush и Marvelous Designer
- Что такое ECS и с чем его компилят
- На что стоит обратить внимание при подписании договора с издателем — колонка VERSUS.legal
- Как Arkane Studios создавала Prey
- The War of The Worlds: виртуальное производство в Unreal Engine
- 711 тысяч строк кода, 20 лет, один разработчик: как создавалась Dwarf Fortress
- Диегетический интерфейс Hardspace: Shipbreaker
- SKS: текстурирование твёрдых поверхностей при созданиию оружия
- Чернильные бои и магические рукописи Inkulinati
- Нарративные механики в компьютерных и мобильных играх
- Инструменты 3D-художника, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен
- Создание старинной кофемолки в Blender, Substance и MT4
- Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств
- Как Aliens: Fireteam Elite делает упор на напряженных действиях, а не на ползучем ужасе
- Устранение неполадок с листвой в Unreal Engine
- Колористика в левел-дизайне
- Прокачка статического анализа проектов на Unreal Engine 4 и проверка автосимулятора Carla
- Создание процедурного квилта в Substance 3D Designer
- Как рисовать персонажей для книг: процесс и советы

📙 Разное
- Прогресс Sakura Rabbit за год

#дайджест #gamedevnews
Если пропустили, JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet.

Запускается быстро с минимум возможностей, а для загрузки всех функций IDE позже, по необходимости, нужно нажать всего одну кнопку.

Пишут, что редактор полностью с нуля написан с новой архитектурой. IDE не привязана к конкретному языку.

#jetbrains #Fleet
Вот и вышел Blender 3.0. С выхода версии 2.0 прошло более 20 лет 😅

На сайте можно ознакомиться со всеми новшествами и скачать актуальную версию.

#Blender
Хоть статья и очень однобокая, но у автора, всё же, есть и хорошие поинты. Правда, как часто на Хабре бывает, интересней было читать именно комментарии от товарищей по цеху.

#unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трассировка лучей в реальном времени в Unity.

#unity
Часто слышу жалобы про работу с UI в Unity. Вот туториал по созданию миникарты с помощь UI Toolkit, который даёт возможность использовать css-стили.

#unity
Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Долгожданный релиз Blender 3.0
- JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet
- Создавайте реалистичные материалы с помощью Photometric Stereo и Chrome Ball в ArtEngine
- Бесплатный плагин Cineware для Unreal
- Платформа Atomontage начала бета-тестирование
- Вышла новая версия движка CopperCube 6.5
- Unity приобрела SyncSketch
- Переупакованный Windows Vulkan SDK
- Вышел Media Framework SDK 1.4.23.0
- Otoy представили Octane 2022
- Команда SideFX Labs продемонстрировала свой инструмент Lightning Generator

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- OTH: Free Home
- Бесплатная версия Masterpiece Studio Pro

📝 Интересные статьи/видео
- Основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула
- У Unity всё плохо
- За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
- Разработка SWIFT, часть 2: персонажи, окружение и анимация
- Почему я пишу игры на Unity
- Внутри мира Icarus и как он будет развиваться
- Закулисье Quixel
- Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок
- Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender & Substance
- Принципы концептуального дизайна от Криса Дореца
- Градиенты в линейном пространстве не лучше
- Факт или вымысел? Мифы о сетевом коде
- Круглый стол: почему в мобильных играх не указывают имена разработчиков
- Беседа у камина: Амир Рао и Келли Уоллик обсуждают Hades
- Рисуем камень в изометрии — подробный гайд
- Создание необычных персонажей в ZBrush и Blender
- Понимание работы Radeon GPU Profiler и GPUView
- Приключения в гибридном рендеринге
- Создание стилизованного окружения — опыт автора ассетов для Unity
- Расширенные методы шейдинга с использованием Pixel Local Storage
- Sea of Solitude: игровой дизайн, основанный на человеческих эмоциях
- «Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры
- Создание миникарты в Unity с помощь UI Toolkit
- 12 принципов анимации в играх

📙 Разное
- 10 креативных способов заработать деньги с помощью Blender
- NeRF: восстановление сцен из входных изображений
- Zibra Liquids: трассировка лучей в реальном времени в Unity
- Генерация замка с помощью геометрических нод в Блендере

#дайджест #gamedevnews
Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами.

Льюис рассказал, что пришлось нанять дополнительного человека, который напишет по его выкладкам скрипт для актёров. Дополнительная сложность, лично для него, ещё была в том, что английский для него не родной язык.

#unity #12Minutes
AMD новую страницу завела со списков своих докладов/научных работ.

Там же можно найти и 3 последних доклада с SIGGRAPH Asia 2021.

#AMD
Стала доступна бетка Unity 2022.1. Из ключевого:
- Продолжают ускорять редактор. При нажатии на Play теперь якобы сцены быстрее запускаются. Импорт мелких файлов якобы ускорили на 60%.
- Полезные мелочи по редактору продолжают добавлять. В этой версии, например, фильтры при поиске добавили.
- Новый spline authoring framework.
- Frame Timing Manager поддерживает теперь все платформы.
- System Metrics Mali даёт доступ низкоуровневым метрикам, в том числе, железа.
- Netcode библиотека. Пока не рекомендую пробовать.
- Много мелких улучшений по части работы с 2d.

#unity
Люблю, когда докладчик не просто зачитывает/надиктовывает что-то как робот, а проявлять эмоции. Проще воспринимать информацию, ощущение, будто это всё в личной беседе происходит.

И вдвойне круто, когда это какие-то реальные истории он инди-разработчиков с полезными советами. Хоть доклад Мейсона Смита с GDC и про хоррор-игры, но советы в целом применимы и для других жанров.

#GDC
Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1.

В июле Lumberyard был выпущен в опенсорс под именем O3DE, а сейчас вышла первая стабильная публичная версия.

- На Линуксах теперь можно поставить нативную версию с помощью Debian-пакета.
- Под Windows установкщик завезли.
- Добавили профилировщик и инструментов для замеров производительности.
- Появилась экспериментальная система террейна.
- Интеграция Script Canvas для работы с сетью.
- SDK для кастомизация под различные платформы: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android.

#O3DE