Геймдев, который мы заслужили
15.7K subscribers
333 photos
79 videos
5 files
1.03K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
За 20 часов до массовых увольнений Microsoft преодолела отметку в 3 триллиона долларов рыночной капитализации. Это вторая компания в мире после Apple, которой удалось достичь таких показателей.

Это хороший повод напомнить, что успех компании не гарантируют вам сохранность работы. Во время массовых сокращений людей увольняют по определенной квоте, и ваши навыки и опыт работы редко влияют на то, попадете вы под сокращение или нет.

Что вам может гарантировать сохранность работы? Законы, запрещающие подобного рода сокращения. Вчера я писал про Nintendo, но забыл рассказать важный нюанс: в Японии можно проводить массовые сокращения только в случае банкротства компании. Увольнять сотрудников там можно только за невыполнение обязанностей, то есть в индивидуальном порядке.

Мне кажется вполне разумным защищать права работников в случаях, когда компания просто хочет подрезать издержки — тем более, что капитализм делает жизнь людей зависимой от работы (снова напоминаю про необходимость безусловного базового дохода).

Такие вопросы требуют качественной регуляции. Хотите подрезать издержки — сокращайте себе и без того раздутые выплаты и придумывайте другие пути решения (это ваша работа), тем более, что зарплаты CEO растут намного быстрее, чем зарплаты работников, указывая на продолжающееся расслоение в обществе.
Есть небольшие, но важные и неприятные новости по поводу Unity. Бывшие сотрудники говорят, что в текущей команде разработчиков Universal Rendering Pipeline (одна из двух основных RP для Unity) осталось всего 1-2 человека, тогда как все остальные уволились.

Некоторые рассказывают о том, что из компании в последнее время стало уходить огромное количество хороших специалистов из-за очень низкой морали среди сотрудников. Виной всему послужили массовые увольнения, прошлогодние новости с Runtime Fee и отсутствие полноценного видения будущего у руководства.

Такие новости могут быть важны для тех, кто все еще планирует оставаться с Unity и/или ожидает какой-то хорошей поддержки URP для своих проектов.
Проблема блокбастеризации: как ААА-индустрия оказалась позади культуры видеоигр и почему она там и останется

Недавнее исследование рынка показывает, что 95% игровых студий создают или хотят сделать игру-сервис. Ни для кого не секрет, что ААА-индустрия уже несколько лет терпит репутационный кризис: игры-сервисы эксплуатируют игроков, используя уязвимости психики: баттл-пассы и временные награды, давящие на FOMO; лутбоксы, разжигающие лудоманию. Все это не просто фрустрирует современного ААА-игрока, но и приводит его к выгоранию.

ААА-индустрия сфокусировалась на извлечении прибыли, и на данный момент она может предложить игроку два варианта. Первый — игры-сервисы, больше похожие на смесь второй работы и казино. Второй — ААА-блокбастеры, больше похожие на фильмы, и не предлагающие интересного геймплея.

Такое положение ААА-индустрии — это результат сильного влияния капитализма на медиум. Крупные компании стремятся создать стабильный cash flow с помощью сервисной модели, но в то же время тратят огромные деньги на блокбастеры, которые, в отличие от фильмов, сложнее окупаются.

На фоне такого кризиса все больше и больше игроков начинают интересоваться инди-играми, предлагающими радикальные идеи, новые формы геймплея и просто интересное времяпровождение.

Если с играми-сервисами все довольно понятно (геймификация получения постоянного потока наград), то проблема блокбастеров чуть более сложная. Поэтому остановимся на ней подробнее.

Бесконечная попытка быть придатком кино не идет ААА-проектам на пользу: крупные студии делают игры, будто бы они делают киноблокбастер, часто ставя на передний план именно графику и режиссуру, а не игровые механики. Будто бы веселый геймплей — это не то, чем можно рекламировать свою игру. Если взглянуть на многие трейлеры ААА-игр, то можно заметить, что геймплею в них уделяется совсем небольшое внимание. Налицо потеря идентичности: игра пытается зацепиться за кино как за более серьезный медиум (например, пригласив популярного актера на озвучку или скан), чтобы повысить свои ставки.

Реалистичная графика требует много времени и денег, и создает немало проблем: время работы артистов, ограничения геймдизайна, увеличение времени на оптимизацию, более тяжелый процесс переделок (для игр очень важно отбрасывать неудачные идеи вовремя). Все это провоцирует кранчи, а они приводят к оттоку разработчиков (например в другие, менее токсичные индустрии).

Прибавим сюда любовь ААА-игр к гигантизму (очередной продукт неуверенности): огромные игровые миры, растянутый сюжет, для которого нужно подготовить катсцены. Такой пласт работ увеличивает сроки разработки. А за это время многие идеи могут морально устареть, и переделать их уже не получится. Хороший пример унылого и устаревшего ААА-долгостроя — это прошлогодний Starfield.

Есть исключения, например, Nintendo, чьи игры ставят геймплей выше всего остального. А еще у некоторых крупных издательств остались независимые студии. Но их становится все меньше и меньше: неделю назад Embracer прошлась катком по Eidos Montreal, сократив почти 100 человек и отменив новую часть Deus Ex, находящуюся в разработке более двух лет.

Как ААА-индустрии улучшить свое репутационное положение, перестав быть такой унылой и безыдейной? Делать более короткие и простые игры с менее реалистичной графикой, увеличив свою мобильность. Вкладывать сотни миллионов долларов не в катсцены, актеров и полигоны, а в стилизацию, геймдизайн и благосостояние своих разработчиков.

Способна ли ААА-индустрия на такие радикальные изменения? Я думаю, что нет. Это закономерное развитие культуры при капитализме: массовая, а значит легко монетизируемая часть искусства всегда будет уже устаревшей, то есть прошедшей интеграцию в культурное поле. Иногда, как и в кино, ААА-студии будут экспериментировать, но ждать такого на постоянной основе не стоит — серьезные дяди все-таки зарабатывают деньги.

Новое находится на границах, а не в центре. Помните об этом, и меньше переживайте за ААА-индустрию — туда ей и дорога.
Студия ZA/UM, украденная у оригинальных разработчиков Disco Elysium, отменила stand-alone дополнение для Disco Elysium и объявила о планах сократить четверть сотрудников.

Это уже третий крупный отмененный проект за последние годы. Бизнес, отобравший и присвоивший себе чужое творчество, закономерным образом не знает, что ему с этим творчеством делать.
Sony сокращает около 900 людей (8% от всех сотрудников) и отменяет несколько проектов, которые уже были в разработке.

Сокращения коснутся Insomniac Games, Naughty Dog, Firesprite и Guerrilla. Также полностью закроется студия PlayStation London Studio, разрабатывающая VR-игры.
Nintendo пытается засудить создателей опенсорс-эмулятора Yuzu, позволяющего играть в игры с Nintendo Switch. Виной послужили слитые раньше релиза копии The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, образы которых спокойно запускались через Yuzu.

Решение для Nintendo вполне типичное — они судят почти всех подряд. Надеюсь, что никаких шансов в суде у них не будет, и они не создадут никакой прецедент, иначе это станет огромной угрозой не только для сообщества эмуляции, но и для сохранения видеоигрового наследия. Ведь, как известно, эмуляторы позволяют играть во многие игры тогда, когда оригинальные консоли и даже сами игры уже нигде не продаются.

Патреон команды Yuzu, если захотите их поддержать — https://patreon.com/yuzuteam
Yuzu — все. Nintendo отсудила 2.4 миллиона долларов в рамках мирового соглашения (у разработчиков не было юристов, способных противостоять Nintendo), запретила распространение исходного кода и потребовала закрыть все, что связано с Yuzu (сайт, форумы, дискорд канал). Разработчики эмулятора не смогут разрабатывать новые эмуляторы для Nintendo.

Если коротко: это самая страшная новость для всего сообщества эмуляции за последние десятилетия. Это не просто создает страшнейший прецедент для преследования разработчиков других эмуляторов, но и ставит под угрозу возможность реверс-инжиниринга в целом.

Хуже быть и не могло. Nintendo — одна из самых мерзких игровых корпораций в своем отношении к сообществу, несмотря на хорошие игры.
Логика бандита и право сильного

Так как Nintendo получила права на весь исходный код Yuzu*, напомню про один интересный случай, произошедший в 2016 году.

В то время вышла Nintendo Classic Mini — копия старого NES от Nintendo. Консоль работала на Linux, на котором через эмулятор запускались все старые игры компании. Но оказалось, что образы игр, которые использовала Nintendo, были пиратскими — это был формат iNES, использующийся всеми пиратскими сайтами с ROM-ами.

Nintendo, осуждающая эмуляцию и постоянно называющая ее «нелегальной», не просто использует ее в своих консолях, но также активно ищет разработчиков эмуляторов и использует пиратские ROM-ы, так как пираты были одними из немногих, кто смог сохранить оригинальные игры.

Теперь, имея на руках отжатый код Yuzu, Nintendo без каких-либо проблем сможет сделать обратную совместимость со Switch для любой своей будущей консоли, если там потребуется эмуляция: например, если портирование будет сложным из-за разницы архитектуры.

Когда эмулируют другие — это плохо и нелегально. Когда эмулируем мы (и используем пиратские инструменты) — это очень даже хорошо. Ведь у нас есть крупный штат юристов, и мы просто вас уничтожим, что вы сможете возразить?

Таким образом колоссальный труд команды Yuzu ушел к Nintendo за бесценок, и теперь она может извлекать прибыль из работы других людей, которые создавали открытый проект. И все это делает богатейшая компания, чьи игры продаются огромными тиражами.

*На самом деле они просто получили права на исходный код, но это позволит им менять лицензию лишь для будущих версий. Старые версии Yuzu можно спокойно использовать по свободной лицензии, делать форки и продолжать развитие эмулятора (если не страшно столкнуться с юристами Nintendo).
А теперь про то, почему команда Yuzu привлекла внимание Nintendo, и какие меры она могла предпринять, чтобы сделать свой проект более безопасным, пресекая формальные поводы для судебных тяжб.

Важный дисклеймер:
это не оправдание действий Nintendo, так как Nintendo могла выдвинуть требования пресечь нарушение их авторского права, а не требовать закрытия проекта, отбирая себе все, что связано с Yuzu.

Первый пункт — это модерация в сообществах. У Yuzu были серьезные проблемы: в их Discord-канале люди часто обменивались ссылками на пиратские образы игр, обсуждали пиратство и прочее, а некоторые модераторы принимали в этом участие.

Вполне логично, что любая эмуляция будет привлекать пиратов. Я не вижу ничего плохого в пиратстве: я описывал свою позицию намедни смерти xatab'а. Но, когда вы ведете открытый проект, нужно адекватно оценивать реалии авторского права и возможности компаний вас судить (и ваши маленькие возможности найти юриста для своей защиты).

Для этого требуется отгородить свой проект от пиратства полностью: либо не иметь официальных каналов, где каждый может постить все что угодно, либо нанимать хороших модераторов, которые будут применять политику нулевой терпимости к обсуждению пиратства на ваших ресурсах.

Таким образом все обсуждение пиратства происходит вне ваших официальных ресурсов. Это одно из основных правил, защищающих эмуляторы — потому что эмуляция не означает пиратство, она лишь дает инструмент, который в том числе используется пиратами.

Второй пункт — это рисерч потенциальных юридических проблем. Нет никакой проблемы в наличии Patreon и получении денег за разработку эмулятора через него: это пожертвования. Но есть проблема, когда для каких-то фичей появляется paywall: разработчики Yuzu планировали сделать рабочий онлайн только для патронов, но под конец отказались.

Третий пункт — это осторожная реклама эмулятора, избегающая ассоциаций с пиратством. Тут команда Yuzu тоже совершила ошибку, публикуя в твиты о эмуляции ToTK до того, как она официально вышла.

Хорошим разрешением конфликта Nintendo и Yuzu мне видится мировое соглашение, в котором команда Yuzu обязуется следить за соблюдением авторских прав, проводя качественную модерацию и консультируясь с юристами по поводу своих действий. Nintendo, конечно, сделала все в своем стиле: просто прошлась катком.

Поэтому тем, кто планирует делать форк Yuzu, нужно озаботиться безопасностью проекта, чтобы весь колоссальный труд людей не отошел в один момент корпорации, спустившей своих юристов.
Зарплаты IT-специалистов в 1-м полугодии 2024 года

Прошло полгода с момента нашего первого зарплатного исследования. Мы проделали работу над ошибками и подготовили новый анонимный опросник. Ваши ответы помогут провести анализ и получить представление о текущей ситуации в отрасли. Форма будет открыта до 3 апреля. После этого нам потребуется несколько недель на написание статьи. Результаты будут опубликованы на наших ресурсах:

- Сайт
- Telegram
- Habr
- DTF
Сотрудники Sega of America организовались в профсоюз AEGIS и смогли договориться с руководством компании о контракте, включающем повышение оплаты труда для всех сотрудников, защиту от внезапных массовых увольнений и продолжение гибридной работы.

Это очень хорошая новость, но, к сожалению, выходит она на фоне плохих новостей о массовых увольнениях в SEGA Europe, которые затронули разработчиков Alien: Isolation из Creative Assembly, а также о продаже Relic Entertainment (создатели Company of Heroes).

Продолжающееся развитие профсоюзной деятельности в игровой индустрии — важнейший процесс, без которого невозможно построить адекватных взаимоотношений рядовых сотрудников с бизнесом. Тем более, запросы бизнеса и его растущие аппетиты чаще всего игнорируют интересы рядовых сотрудников.
Про отношение к играм

Недавно вышла Dragon’s Dogma 2 и пока одни говорили про микротранзакции (постоянно преувеличивая их влияние на геймплей), другие жаловались на то, что игра заставляет их, как бы это не было странно, играть. На этом примере я хотел бы подсветить проблему отношения к играм как к контенту.

Речь идет о том, как устроен мир в DD2. Быстрое перемещение там доступно лишь за игровые деньги и стоит оно не мало: поэтому чаще всего приходится ходить пешком и исследовать мир. Важно то, что именно это и задумывали разработчики, так как они уделили огромное внимание динамическим системам и ИИ, которые постоянно генерируют ситуации на пути игрока. По сути мир там — это генератор приключений, то есть сама игра.

Но части игроков это очень не понравилось. Из популярных аргументов можно выделить следующие: «игра тратит мое время», «в других ААА играх везде есть фаст-тревел» и «мне не нравится процесс постоянной ходьбы».

Такие игроки упускают несколько важных моментов. Первый — игра не тратит ваше время, вы играете, и это и есть игровой процесс. То есть, если вам не нравится то, что геймдизайнер выстроил игру вокруг путешествий по миру, то эта игра просто вам не подходит.

Второй момент вытекает из первого аргумента: игра не должна вам подходить, и то, что в других ААА-играх есть фаст-тревел, не значит, что он должен быть везде.

Очень важно понимать, что игры — это такая же разновидность искусства. И если вы действительно так считаете, то, пытаясь накладывать на игры какие-то «стандарты индустрии», вы их, очевидно, стандартизируете. То есть лишаете уникальности, идентичности и всего того, что «разрешается» другим формам искусства.

Таким образом некоторые игроки, привыкшие получать исключительно позитивный игровой опыт, будто бы игра — это их персональная колыбель, остаются недовольны, когда встречаются с затруднениями в игровом процессе.

Затруднения и неудобства имеют право существовать в играх. Более того, это такая же важная часть геймплея, которая предоставляет игроку челлендж и интересные запоминающиеся ситуации. К примеру, серия Souls только и делает, что вводит «затруднительные ситуации» и дарит смешанные чувства — в том числе за это ее и любят.

Если все начнут делать «удобные игры», гонясь за попыткой понянчиться с игроком, индустрия потеряет тысячи интересных и уникальных проектов.

Современные крупные игры и так уже давно стандартизируются издателями в целях снижения рисков: любая проблема, озвученная фокус-группами, воспринимается всерьез. Любое неудобство для игрока автоматически рассматривается как проблема, которую надо решить. Это очень сильно сказывается на качестве самих игр, и сложно этого не замечать.

Поэтому хотелось бы, чтобы к играм относились как к искусству, а не как к контенту, который нужно потреблять и оставаться исключительно удовлетворенным.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вчера прошел игровой шоукейс The Triple-i Initiative, на котором показали множество инди-игр без лишней рекламы и болтовни. Событие крайне знаковое и важное для игровой индустрии, особенно после всего кринжа с The Game Awards и Джеффом Кили.

Шоукейс — это продукт коллаборации Evil Empire (Dead Cells), Re-Logic (Terraria) и Mega Crit (Slay the Spire). Вместе с другими инди-разработчиками и небольшими издательствами они организовали собственную платформу для того, чтобы показывать игры непосредственно игрокам. Формат шоукейса обещает быть коротким, без каких-либо рекламных вставок, спонсорств и сегментов с ведущими.

https://iii-initiative.com/
Brackeys, один из самых популярных и старых создателей видеогайдов по Unity, вернулся на ютуб для того, чтобы начать делать видео по Godot.

Судя по видео, это его идеологическая позиция: он хочет помогать развиваться Godot и его сообществу в нелегкое для игровой индустрии время.

Brackeys всегда ориентировался на новичков и предлагал простой и доступный контент для входа в разработку игр.
Со-основатель Github
Крис Ванстрат решил использовать новость о новом CEO Unity для того, чтобы напомнить о своем будущем проекте с кодовым названием void.dev

Что это за проект пока неизвестно. Известно лишь, что он будет связан с геймдевом, а на сайте есть такое сообщение:

«Сегодня игровая разработка — это не про игровых разработчиков. Мы работаем над тем, чтобы это изменить»

Крис, кстати, в прошлом году запустил инди-издательство Null Games
На днях разработчики Helldivers 2 объявили о том, что в скором времени для игры придется обязательно привязывать аккаунт PlayStation Network.

Новость вызвала огромное недовольство среди игроков, и причин нашлось много. Одна из самых серьезных: PSN-аккаунт все еще нельзя создать во множестве стран (регистрация PSN доступна всего в 69 странах), так что по сути многие игроки просто потеряют доступ к уже купленной игре.

Также не все хотят отправлять свои персональные данные Sony, ведь в PSN систематически происходят утечки (в принципе, как и везде). Ну и, конечно, не всем вообще хочется, чтобы Sony пускала корни и требовала регистрации в своих сервисах для игр в Steam.

Решение, очевидно, было принято не разработчиками из Arrowhead, а непосредственно Sony. Причины могут быть разные, многие связывают это с тем, что Sony нужно показывать красивые графики роста PSN инвесторам. А тут вам одна из популярнейших игр-сервисов этого года — настоящая дойная корова, как же не воспользоваться моментом?

Каковы бы не были причины, в сухом остатке мы имеем недовольство лояльных игроков, ревью-бомбинг в Steam, массовые попытки возврата средств за игру (Steam идет навстречу, как и всегда), а также снятие игры с продажи в более чем 170 странах в Steam.

И во всей этой ситуации очень жаль разработчиков из Arrowhead: они годами выстраивали доверительные и близкие отношения с игроками. А теперь, из-за плохо обдуманного решения какого-то идиота с MBA, им придется просто наблюдать, как их проект теряет и авторитет, и игроков.

Поэтому дежурное напоминание: игровые корпорации — это метастазы капитализма в игровой индустрии. Они мыслят исключительно деньгами, поэтому ради прибыли они будут мешать игровым разработчикам делать свое дело, даже (а скорее особенно) если проект успешный: а Helldivers 2 — это самая успешная игра-сервис Sony, а также самый успешный ее релиз на ПК.

Корпорации недостаточно иметь курицу, несущую золотые яйца, ведь ее можно и общипать: аппетит капитала не знает границ.
Геймдев, который мы заслужили
На днях разработчики Helldivers 2 объявили о том, что в скором времени для игры придется обязательно привязывать аккаунт PlayStation Network. Новость вызвала огромное недовольство среди игроков, и причин нашлось много. Одна из самых серьезных: PSN-аккаунт…
Sony отменила свое решение по обязательной привязке PSN-аккаунта для игры в Helldivers 2.

Два дня крайне сильного ревью-бомбинга, сообщений СМИ, снятия с продаж и массовых рефандов все-таки сделали свое дело, показав, что плохие решения могут стоить Sony денег и лояльности игроков.

Но, к сожалению, это сработало только для одной игры из многих: Ghost of Tsushima в Steam, к примеру, все еще будет требовать привязку PSN для кооперативной игры.

Sony, как они сами признаются, прощупывают ПК-рынок, и изучают, с каким успехом они могут навязывать игрокам свои сервисы.