Геймдев, который мы заслужили
15.8K subscribers
337 photos
79 videos
5 files
1.04K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Где мы сейчас и куда мы движемся

Часть 1. Слепые зоны

Вчера Epic Games уволила 16% своих сотрудников — 830 человек остались без работы, хоть и с полугодовой компенсацией. Среди них большое количество разработчиков из студии Mediatonic, тех людей, кто сделал одну из самых популярных игр 2020 года Fall Guys.

В ноябре 2020 года ребята радостно открывали новое подразделение на фоне успехов игры. Через 3 месяца, в марте 2021 года, их купит Epic Games и уберет игру в EGS. Вчера, 28 сентября 2023 года, многих из них уволили — от студии мало чего осталось.

Unity пробует новые способы монетизации, получает серьезное недовольство коммьюнити, меняет подход и откатывает часть изменений, но дает сигнал другим игрокам — у кого-то рано или поздно такое получится. Многие узнают про Джона Ричителло, CEO Unity. Несмотря на его прямую ответственность, он выступает лишь одним из тысячи бизнесменов. Все, что происходит с игровой индустрией, не сводится к отдельным акторам — важен, в первую очередь, экономический контекст.

Параллельно всему этому Embracer Group, скупившая кучу студий в период пандемии, проводит «реструктуризацию» — закрывает целые студии, увольняя сотни людей. Сокращения не закончились, и будут продолжаться, пока инвесторы Embracer Group не окажутся удовлетворены. Это происходит, скорее всего, из-за сорвавшейся сделки с неизвестной группой инвесторов из Саудовской Аравии на 2 миллиарда долларов, на которую Embracer имела огромные планы.

В то же время продолжается монополизация всей индустрии (которую некоторые смешно называют «консолидацией»), о которой я пишу уже много лет: Microsoft уже год завершает сделку с Activision под радостные крики части игроков. Тем же самым занимается Tencent и Sony.

Потоки капитала теряют свою текучесть, замыкаясь на нескольких крупных игроках. У игровых корпораций появляются фанаты, за них даже начинают болеть и желают им удачи в победе над «конкурентами».

Горячо любимая игроками Prey плохо продалась, после чего, предвосхищая серьезные перемены, оттуда ушел ее основатель Рафаэль Колантино. Некогда талантливая студия Arkane в этом году выпускает Redfall — кооперативный шутер-фиаско, рожденный в переработках и производственном аду. В голове вертится мысль: «Какие-то люди отдали этому бессмысленному проекту 3 года своей жизни и много сил». Bethesda, владеющая Arkane, обещает исправить шутер по аналогии с Fallout 76. «Она станет хорошей игрой», говорит Пит Хайнц.

Microsoft, владеющая Bethesda, не очень довольна своим игровым направлением, и, скорее всего, скоро тоже начнет проводить «реструктуризацию», на что указывает много вещей. До этого она давала много денег разным студиям, но лавочка, судя по всему, скоро закроется. Также делает Sony, давая денег Кодзиме на Death Stranding — это не подарок, а инвестиция, которая должна окупиться. Какой будет судьба Arkane в этой ситуации, как скоро она станет лишь историей?

ZA/UM, создавшая Disco Elysium, одну из лучших RPG за всю историю жанра, была украдена у своих создателей никем иным, как бизнесменами (еще и мошенниками). Революционная творческая идея была захвачена капиталом и обескровлена. Произошла рекуперация, или даже, может быть, прекорпорация, как хорошо заметил Марк Фишер?

За последние десять лет закрылось множество хороших студий, выпускавших отличные одиночные игры. Как пример, EA уничтожила Black Box Games и Visceral Games. Издатель мотивировал сокращение Black Box так: «EA в Ванкувере трансформирует свои студии в соответствии с переходом всей EA на быстрорастущие цифровые форматы, включая онлайн и социальные игры, а также F2P».

С 2010-ых годов такая вещь, как микротранзакции, прошла длинный путь: сначала игроки не могли принять внутриигровые покупки в платных онлайн-играх, ведь раньше такое было маркером F2P-игр.

Через более чем десять лет мы имеем внутриигровые магазины во многих крупных одиночных играх — а всего 6 лет назад Warner Bros., потребовав на правах издателя добавить в Shadow of War лутбоксы, вызвал волну возмущения в сторону игры. Некогда новое словосочетание «игры-сервисы» уже прижилось и стало данностью.
Часть 2. Скорость

То, что мы наблюдаем сейчас — это плоды быстрого развития игровой индустрии и ее полноценного превращения в место, где вертятся огромные деньги. За 2021 год игровая индустрия произвела прибыли на 214 миллиардов долларов: это в почти три раза больше, чем производит глобально индустрия кино. 2023 год, несмотря на все проблемы, очень богат на хорошие игры — дела у индустрии идут отлично.

В нашей экономической системе успех выражается не просто в росте, но и в самой динамике этого роста. Если рост замедляется — это плохо, в идеале все должно бесконечно ускоряться.

Ускорение, которым грезят директора и менеджеры — это ускорение в пустоту. Продукт, который может предложить такая система, вам всем давно известен — сильно-монетизируемые однообразные онлайн-игры. Капитал редуцирует любую вещь до легко воспроизводимого и популярного продукта. Эта история не нова, вы могли наблюдать похожие процессы на примере кино, музыки и книг. «Capitalism breeds innovation», говорите?

На фоне этого однообразия независимые разработчики каждый год рискуют, выпуская то хиты, то полные провалы. Любой провал для них может быть фатальным — это либо банкротство и закрытие студии, либо продажа себя крупным игрокам (а потом и сокращения). А как показывает опыт Mediatonic, даже успешный проект не гарантирует, что покупатель от вас потом не избавится.

В то время как многие крупные игроки (за парой исключений) меряются графикой, трассировкой лучей, количеством планет и размером карт, и не предлагают почти ничего интересного, независимые разработчики и небольшие студии (которым сейчас, в том числе, пока еще дают деньги крупные игроки) двигают индустрию вперед. Компании, не ставшие публичными и не вышедшие на биржу (например Valve), продолжают делать много чего полезного — но это не всем доступно, это большая роскошь, большинство всё-таки уходит на биржу.

Тем временем работа в ААА-индустрии теряет свою ауру и превращается в обычную работу, а не дело мечты — меньше креативности и экспериментов, больше «продуктивности», «недельной нормы задач», «выполнения плана». Эффективные менеджеры проникают во все структуры разработки, так как бизнес хочет расти. Риски — это глупость и ребячество, серьезные дяди делают все по уму, поэтому скоро во всех крупных студиях воцарится порядок. Каждый будет знать свое место в отделе и выполнять свою функцию, необходимую бизнесу.

За такими изменениями всегда следует отчуждение, а за ним и выгорание — ты больше не полноценный участник креативного процесса, ты просто «выполняешь задачи». К тому же, в постоянных кранчах в погоне за сроками перемалывается много команд и талантливых людей, которых навсегда теряет индустрия.

Практики разработки, изначально появившиеся у тех, кто делал мобильные игры с жесткой монетизацией, просочились повсюду. Теперь и не поймешь, что лучше: делать очередную игру-сервис или три-в-ряд — во втором случае еще и больше платят, и работа легче.

Индустрия очень сильно меняется, поэтому держите нос по ветру и не теряйтесь. Мы с вами все в одной лодке: сейчас самое время начать проявлять солидарность, выстраивать горизонтальные связи, организовываться в профсоюзы и защищать те вещи, из-за которых мы любим свою работу.

Капитал везде пытается стать хозяином: навязывает свои правила игры и условия. Поэтому важно давать ему отпор — все-таки игровая индустрия это, в первую очередь, наша индустрия, индустрия креативных людей, мечтающих делать хорошие игры. Мы создаем ее своими силами, и мы имеем право выбирать, куда ей двигаться.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С выходом Counter-Strike 2 вышел и Hammer 5, обновленный редактор карт для Source 2. Конечно, это не Source 2, который я жду почти десять лет, но тоже неплохо.

В адрес Hammer 5 идет очень много положительного фидбека: его удобство сравнивают с инструментами редактирования в UE5 и Unity, отмечая, что во многом он намного превосходит оба популярных движка.

Принцип Valve по части инструментов можно описать одной хорошей фразой: они умеют делать многое малыми средствами.

Одним из важных достоинств называют возможность создавать геометрию средней сложности прямо внутри редактора — на видео показан пример. Похожие инструменты есть и у Unity (ProBuilder), но их воркфлоу оставляет желать лучшего.

Интуитивность и удобство очень сильно влияет на скорость итераций: несложные проблемы можно решать не выходя из редактора самостоятельно за считанные минуты.
Пару дней назад вышел Ferrocene — особый опенсорсный форк компилятора Rust, созданный специально под нужды автомобильной индустрии и промышленной среды, где требуется высокая безопасность.

Самое удивительное в этой новости то, что Ferrocene на своем первом релизе сразу же получил самый высокий уровень безопасности по двум стандартам ISO 26262 и IEC 61508 — ASIL D и SIL4.

Подобного уровня безопасности с трудом могут достигнуть проприетарные компиляторы C++ и С, обмазанные санитайзерами и статическими анализаторами. На это у них ушло больше нескольких десятков лет, и многие из них пожертвовали важным функционалом стандартной библиотеки (у Ferrocene она есть).

Rust хорошо показывает, что современный подход к дизайну безопасного языка — не пустые слова, и текущий статус-кво никуда не годится. В то время как комитет C++ находится в иллюзии и не желает слушать экспертов в этой области, а часть IT-сообщества пророчит Rust судьбу «нишевого языка», сам Rust продолжает решать проблемы на практике и постоянно растет: на нем переписывают драйвера, ядра операционных систем и даже бекенд-сервисы.
Джон Риччитьело, судя по всему, уходит с поста CEO Unity и со всех остальных позиций в компании, включая совет директоров. Об этом у себя в твиттере написал Джейсон Шраер.

Это не хорошо и не плохо. Как я писал ранее, несмотря на персональную ответственность Риччитьело за судьбу Unity, проблемы игровой индустрии несут системный характер. На смену ему придет другой бизнесмен с примерно такими же ценностями и целями.

Уход самого Риччитьело, скорее всего, связан с недавними попытками поменять модель монетизации движка. Знатно разозлив и испугав игровых разработчиков, Unity навсегда испортила себе репутацию. Так что избавиться от CEO, на которого скинули всю вину, было вполне логичным решением.
Microsoft окончательно закрыла сделку с Activision Blizzard. Теперь Microsoft владеет одной из крупнейших игровых компаний и вместе с тем всеми интеллектуальными правами на Call of Duty, Warcraft, Diablo и прочие тайтлы.

Немного моих майских мыслей о том, что нас может ждать в будущем.
Довольно важная новость для индустрии: недавно работники CD Projekt вместе с другими польскими разработчиками игр объединились в профсоюз PWGU (Polish Gamedev Workers Union).

Своими целями они ставят борьбу за честное обращение с сотрудниками, повышенную безопасность рабочих мест и их здоровую культуру.

«Мы планируем достигнуть этого с помощью взаимопомощи, образования и установления равной коммуникации с сотрудниками в качестве сильного голоса рабочих. Наша цель не начать сражение, а установить диалог».

Это очень важный шаг в сторону развития игровой индустрии из токсичного места в место, где все люди смогут заниматься любимым делом, получая достойную зарплату и не боясь потерять свое здоровье в бесконечных переработках.
Как Epic Games поставила под угрозу сообщество инди-музыкантов

Недавно Epic Games продала сервис Bandcamp, главную площадку по продаже музыки у независимых музыкантов, спустя всего 18 месяцев после покупки. Покупателем выступила компания Songtradr — обычный хищнический бизнес, который сразу же приступил к сокращениям сотрудников. Спросите у своих знакомых музыкантов о Bandcamp, и вы сразу поймете, какую важную компанию мы потеряли.

Капитал не способен распознать никакой ценности, кроме монетарной, поэтому все, к чему он прикасается, становится только хуже. Bandcamp же, напротив, всегда ставила свои идеалы на первое место и помогала независимым артистам находить свою аудиторию. Несмотря на это, компания постоянно развивалась и приносила прибыль — они нашли золотую середину между качеством и деньгами.

Важно понимать, что у Bandcamp был свой профсоюз, и комитет по переговорам, который от лица сотрудников должен был принимать участие в том числе в обсуждении продажи компании. Новый владелец, Songtradr, проигнорировал существование профсоюза, и почти сразу же сократил 50% сотрудников сервиса.

Интересно, что под сокращения попал весь комитет по переговорам профсоюза Bandcamp United. Перед этим CEO Songtradr (Paul Wiltshire) пригласил этот комитет на встречу, получив таким образом информацию о всех сотрудниках, состоящих в этом комитете. Более того, 2/3 уволенных инженеров Bandcamp были членами профсоюза. Купили компанию и избавились от тех, кто может отстаивать права сотрудников.

Вы можете спросить: почему Bandcamp считается главной площадкой у инди, а как же стриминги (Spotify, Apple Music, Deezer)? Интересный факт: на стримингах артисты получают очень мало, даже если у них есть по несколько сотен тысяч ежемесячных слушателей.

Benn Jordan, музыкант, пишущий под псевдонимом Flashbulb, делал отличное и подробное видео о том, как мало денег получается заработать инди-музыканту со Spotify по сравнению с Bandcamp.

P.S. Есть веские основания полагать, что Epic купила Bandcamp лишь для кейса в суде с Apple, поэтому теперь сервис больше не нужен.
Разработчики War Thunder (Gaijin Entertainment) недавно выложили свой движок Dagor Engine в опенсорс под лицензией BSD-3.

Nau Engine, «российский игровой движок», будет основываться именно на движке War Thunder. Об этом они говорили в своей недавней презентации.

Самим же Gaijin большое уважение за то, что они поделились своими инструментами в свободном доступе. Для текущего состояния индустрии такие жесты очень важны.
Acerola — один из самых интересных графических программистов на ютубе, в первую очередь потому, что он умеет структурированно и увлекательно рассказывать о сложных темах.

В последнем видео Acerola рассказывает о том, как в индустрии можно рендерить мех, простую траву и, например, мох или сено, не прибегая к сложным техникам, через использование Shell Texturing.

Способ, конечно, с кучей минусов, но для стилизованной графики может подойти очень даже хорошо.
Сотрудники Чикагского Университета и по совместительству создатели Glaze, data-poisoning софта, который защищает художников от обучения ИИ на их работах, представили Nightshade.

Nightshade работает похожим образом, меняя изображения так, чтобы это было незаметно для глаза, но сильно портило обучение ИИ. Если Glaze превращает результат в искаженные куски изображений, то Nightshade меняет результаты генерации изображений по ключевым словам: «собаки» уже после 50 отравленных картинок генерируются с большим количеством лап и со странными мордами. С 300 картинок можно заставить Stable Diffusion (выбрана в качестве теста) генерировать кошек по запросу «собака».

В будущем разработчики планируют добавить Nightshade в Glaze, чтобы у художников был выбор, как они хотят защитить свои работы перед загрузкой их в интернет.

Сам Nightshade будет выложен в опенсорс, чтобы каждый мог придумывать свои сценарии «отравления».
Джейсон Шрайер опубликовал подробности разработки Call of Duty: Modern Warfare III. Руководство осознанно отправило команду на убой в кранчи ради сделанной наспех игры — по итогу 55 баллов от критиков и звание одного из самых низкооцененных релизов в серии.

Напомню, что Activision Blizzard являлась одной из крупнейших игровых компаний до покупки Microsoft. В 2022 году она имела чуть больше 1.5 миллиарда долларов чистой прибыли.

Команда разработчиков Sledgehammer Games делала Call of Duty: Vanguard, на которую им дали меньше двух лет. После кранчей над Vanguard разработчикам пообещали, что им не придется снова проходить через такой укороченный цикл разработки. Конечно же это были пустые обещания.

Студия Sledgehammer Games изначально хотела сделать новый сай-фай шутер в сеттинге Advanced Warfare, но ей поручили делать MW III. Руководство Sledgehammer Games задумывало сделать игру как дополнение к MW II, чтобы заполнить пустоту в сетке релизов Call of Duty, но из-за переносов другой COD ее решили сделать полноценной номерной частью.

Call of Duty: Modern Warfare III была сделана менее чем за полтора года, в то время как большинство игр серии разрабатываются около трех лет. Из-за этого разработчики были вынуждены работать по ночам и по выходным, чтобы успеть в сроки.

Представители Activision публично заявили, что MW III всегда планировалась отдельным тайтлом, но множество бывших и текущих разработчиков игры рассказали Шраеру о том, что это неправда.
Фетишизация инди-игр и проблема их репрезентации

Давно хотел поговорить про формирование институтов вокруг игровой индустрии, и вот появился хороший повод это сделать. Больше всего мне интересно следить за «институтами награждения» — крупными премиями, влияющими как на игроков, так и на разработчиков.

Большинство премий в любой индустрии работают в первую очередь на социальных связях. Социолог Пьер Бурдьё в прошлом веке довольно активно занимался изучением функционирования разных «социальных полей»: искусства, журналистики, науки и политики.

Без социальных связей ни одно поле не сможет полноценно функционировать, поэтому нет необходимости нарекать такое устройство вредным. Напротив, чем лучше мы понимаем принцип работы, тем легче нам находить и решать системные проблемы. И существуют проверенные механизмы расширения репрезентации, и речь пойдет как раз про те случаи, когда эти механизмы работают неправильно.

The Game Awards вчера показала список номинантов на звание «Лучшей инди-игры».

И все бы ничего, но в списке присутствует Dave the Diver — игра от Mintrocket, дочерней компании корпорации Nexon. Один из вице-президентов Nexon of America даже говорил, что игра всего лишь выглядит как инди-игра, а не является таковой.

И, действительно, несмотря на сложную дефиницию термина «инди», Dave the Diver не попадает ни в один из его критериев.

Как так получилось, что комитет, отбирающий номинантов для наград, банально не справился со своей работой? Как так вышло, что в категорию, созданную специально для независимых разработчиков, попала игра, которой там быть не должно?

На все эти вопросы сложно получить ответ, но пока можно предположить то, что уже наблюдается в видеоигровом дискурсе: термин «инди» часто редуцируется до визуальной эстетики, теряя свою связь с «независимостью».

Таким образом происходит классическая фетишизация, сводящая разнообразную и сложную категорию к визуальной репрезентации.

«Инди-игры» — это игры не про пиксельную графику или лоуполи, они не сводятся к эстетике. Это игры про эксперименты, рисковые решения. Это игры, которые пытаются протаптывать те дорогие, в сторону которых крупные компании даже боятся смотреть. И это, в первую очередь, игры, созданные независимыми разработчиками.

Категория «лучшей инди-игры» — это площадка для независимых разработчиков. Таким образом как минимум одна независимая команда лишилась возможности быть репрезентованной — а с этим лишилась дополнительной популярности, новых фанатов и, возможно, важный связей в индустрии.

На месте «квази-инди», созданной под крылом корпорации, могла бы быть настоящая «инди-игра». К примеру, Bomb Rush Cyberfunk, идейный наследник Jet Set Radio. Кстати, советую обратить на нее внимание!

Может ли такая премия, как The Game Awards, допускать такие фундаментальные ошибки? Я считаю, что нет.

Именно поэтому TGA лично для меня теряет в своем авторитете: Джеффу Кили, организатору премии, нужно не просто исправить список номинантов, но и объяснить, как этот список формировался, и изменить механизмы, приведшие к ошибке.
В честь 25-летия Half-Life вышла документалка о ходе ее разработки: Valve постаралась собрать всех разработчиков оригинальной игры, чтобы они подобно рассказали обо всех сложностях и событиях.

В истории большое внимание уделяется последнему году разработки, когда команда решила не выпускать игру сейчас (несмотря на требования издателя), а доделать ее во что-то стоящее. «Задержки— это ненадолго, а сделать отстой — это навсегда», как заметил Гейб.

Весь предыдущий год Valve хаотично делала разные уровни и механики для игры, и люди из разных отделов даже не коммуницировали. У команды не было понимания, чем должна стать игра, и они решили определиться с конкретным планом и видением проекта.

Будучи только что созданной компанией без каких-либо выпущенных игр, в Valve кранчили весь следующий год. Разработчики описывают это по-разному, но в целом признают, что это было очень и очень тяжело. Если бы хотя бы один человек из команды пропал на месяц, то игра бы не вышла.

Современная Valve, судя по разным интервью, плохо относится к кранчам и старается их не практиковать. Все-таки кранчи — это экстренный выход из крайне сложной ситуации, а не норма для каждой разработки.

Помимо этого, Гейб Ньюэлл рассказал о своем отношении к реализму в играх: реализм это не всегда весело, а игры должны быть веселыми. Именно поэтому изначальные планы сделать Черную Мезу «реалистичной» были откинуты: мир должен реагировать на действия игрока интересным образом, а не реалистичным.
GameMaker опомнился и решил сделать бесплатную лицензию для всех некоммерческих проектов (для всех платформ, кроме консолей).
Пара мыслей о том, как игровые премии могли бы расширить список категорий для номинаций, чтобы лучше отражать суть видеоигрового опыта.

Если посмотреть на категории TGA, то можно заметить, как многие из них наследуются из кино.

В целом, у видеоигр как относительно молодого медиума есть проблема самоидентификации — это нормально. Из-за этого многие AAA-проекты используют приемы кинопроизводства, ставя нарратив, визуальную презентацию и катсцены на первый план. Если помните, в обиходе геймеров когда-то был популярен уничижительный термин «кинцо», который, как мне кажется, удачно схватывал боль от того, что видеоигры не могут до конца осознать свою уникальность.

Но я не осуждаю тех, кто делает «кинцо». Это нормально, это помогает привлечь людей, не знакомых с играми, но знакомых, например, с сериалами. Плюс, интерактивное повествование — это то, что возможно сделать хорошо лишь через игры. Quantic Dream в этом очень хорошо преуспели.

Вторая крупная доля категорий — это жанровые категории. Жанры вообще довольно тесная штука, и спорить о них (особенно об их чистоте) — гиблое дело. Жанр преимущественно нужен для того, чтобы заигрывать с ожиданиями будущего игрока (а это нужно чаще всего для маркетинга). Суть же геймплея отражается совсем другими означающими. Более того, «жанровая чистота» мешает развитию самого жанра, она ограничивает его перспективы: достаточно посмотреть на все бессмысленные споры о том, является ли Disco Elysium настоящей RPG или нет (конечно же является, именно поэтому она является революционной RPG).

И вернемся к нашим категориям. Почему бы, к примеру, не сделать категорию «Стрельба», «Исследование мира», «Искуственный интеллект/Напарники», «Паззлы» или «Передвижение»?

Что-то в таком духе, то есть выделить конкретные геймплейные механики. Некоторые жанровые номинации, например «Лучший файтинг», приближаются к этому, но преимущественно из-за того, что жанр здесь крайне близок к кор-геймплею.

В общем геймплейно-ориентированные номинации — это круто. Они не только расширят список репрезентуемых игр, но и помогут с поиском игр по духу. Таким образом условный «Лучший шутер» может проиграть какой-нибудь веселой игре, которая будет иметь «лучшую стрельбу», но плохой сюжет и постановку.

Если посмотреть на номинации TGA в категории «Лучшая RPG», то можно хорошо заметить эту жанровую тесноту. Baldur's Gate 3, Final Fantasy XVI, Lies of P, Sea of Stars и Starfield соседствуют друг с другом. Все эти игры крайне непохожи друг на друга и обладают совершенно разным вайбом.

Это хороший звоночек, что надо менять подход к созданию номинаций. Но в сухом остатке номинации все еще пытаются сводить многогранность видеоигрового опыта к какому-то набору категорий, но об этом как-нибудь потом.
Потемкинские деревни Джеффа Кили

Продолжим говорить о премии TGA. На этот раз хотелось бы обсудить то, чем TGA является, и чем она не является.

Во-первых, The Game Awards по преимуществу рекламное шоу. На сами награды приходится меньше половины времени, для многих номинаций разработчиков даже не приглашают на сцену, а все остальное время Джефф Кили крутит рекламу, трейлеры анонсов и анонсы трейлеров.

Во-вторых, The Game Awards находится в интересной позиции из-за того, что это рекламное шоу — оно сильно завязано на том потоке капитала, который ему предоставляют издатели и крупные компании. Это похоже на проблему игровой журналистики, о которой я довольно грубо писал 5 лет назад — достаточно перекрыть один денежный кран и шоу прекратит существование.

Отсюда вытекает главная проблема: TGA репрезентует преимущественно игровой бизнес, а не игровых разработчиков. Про разрыв интересов спонсоров и работников игровой индустрии хорошо написали вот здесь, рекомендую почитать.

Каким был 2023 год для игровой индустрии? Например, для игровых разработчиков этот год был абсолютно ужасным: массовые увольнения, закрытие даже вполне себе успешных студий и никуда не исчезающая кранч-культура. Но для геймеров это год отличных релизов, а для игровых компаний год рекордных прибылей.

Что в такой ситуации сможет нам рассказать Джефф Кили? Сможет ли он подробно (а не вскользь упомянув) обсудить массовые сокращения и ужасные условия труда в индустрии, чьим лицом он пытается выступать? Сможет ли Джефф предоставить слово тем, кого затронули сокращения — тем более что там много опытных разработчиков и даже основателей студий? Сможет ли он поднять вопрос о системных проблемах игровой индустрии, которая систематически перемалывает тех, кто ее строит? Как уже хорошо шутили: где отдельная номинация в категории «лучшие массовые увольнения»? Самая крупная игровая премия звучит как лучшее место для того, чтобы начать задавать неудобные вопросы и менять индустрию к лучшему.

Или на таком празднике жизни нельзя упоминать такие неудобные подробности? Ведь для рекламы очень важно не говорить о плохом, это отпугнет аудиторию.

Мне кажется, что Джефф Кили не способен на какие-то серьезные вещи в первую очередь потому, что TGA — это не про культуру видеоигр, а про бизнес, который пытается казаться этой самой культурой. Есть всего лишь счастливый рекламный фасад для того, чтобы раскрутить хайп-машину и продать геймерам очередную коллаборацию или будущую игру. Не просто так Джефф всегда хотел сделать видеоигровой «Оскар» — интересно, как скоро Юсеф Фарес скажет «Fuck TGA», чтобы замкнуть цикл?

Но с TGA есть еще одна серьезная проблема, вытекающая из зависимости от спонсоров (то есть от капитала). О ней я расскажу уже в следующий раз.
Недавно, 23 октября, в раннем доступе вышла Lethal Company, игра от соло-разработчика, который раньше делал игры в Roblox. Геймплейно она представляет собой кооперативный хоррор, где вы перемещаетесь по заброшенным планетам и собираете мусор с остатков промышленных комплексов.

Игра сначала была в тени, но в какой-то момент завирусилась настолько, что собирает десятки тысяч игроков одновременно, обходит по продажам Call of Duty: MW 3 и имеет 98% рейтинга в стим при почти 85 тысячах обзоров.

Визуально все сделано грамотно: пост-апокалиптическая антиутопия и жуткая атмосфера. В игре нет какой-то реалистичной графики, сама по себе она довольно проста — но в нее просто весело играть людям, для игр это важнее всего. А если заметить предыдущие успехи Among Us и Fall Guys, то можно хорошо проследить, что людям очень нравится простое, веселое и совместное времяпровождение в игровой форме.

Конечно, хороших и веселых кооперативных игр выходит много. Успех Lethal Company, несмотря на все ее плюсы, все-таки был волей шанса: завирусившиеся ролики быстро подогрели к игре интерес. Для самого разработчика такой успех тоже оказался внезапным, он банально не был к нему готов и не особо рекламировал игру. Но теперь его жизнь кардинально изменилась.
Мне тут нашептали, что издательство tinyBuild на прошлой неделе провело массовые увольнения своих сотрудников в Сербии. Это коснулось многих студий, где-то уволили около 10% людей, где-то почти 30%. Увольнения, по словам экс-сотрудников, происходили одним днем, по классике американских корпораций: звонок 1 на 1, постановление перед фактом увольнения, блокировка всех корпоративных аккаунтов. Увольнение одним днем, скорее всего, стало возможным из-за того, что все работали по трудовому договору, в котором были опущены важные моменты.

Для текущих сотрудников, судя по всему, ухудшились и условия труда — компания перестала оплачивать курсы сербского языка.

Летом акции tinyBuild упали на 80% на фоне свежих финансовых отчетов, показывающих более низкие продажи в 2023 году по сравнению с прогнозами, а также понижение этих самых прогнозов по доходам на 2023 и 2024 годы.

Мой логичный вопрос: если видно, что корабль идет ко дну, зачем тянуть с увольнениями, и не предупреждать людей заранее, хотя бы за месяц, чтобы они успели привести в порядок свои дела?

Практика увольнений одним днем должна быть полностью искоренена, а компании, практикующие подобные методы ведения бизнеса, обязаны терять в своей репутации. Новые сотрудники подумают несколько раз перед тем, как устраиваться в подобные места.

Уволенным ребятам желаю поскорее найти новую работу. Оказаться безработным одним днем в чужой стране — огромный стресс. Если у кого есть дополнительные подробности, то можете писать, как обычно, мне — @RowenLaan