Railgun
376 subscribers
157 photos
29 videos
2 files
679 links
Канал о выживании в преддверие зомби апокалипсиса.

Меня зовут Вася Шихачевский. Я моушен дизайнер из Москвы и преподаватель в Школе Дизайна ВШЭ. Здесь я пишу о видеоиграх и репощу новости о грядущем киберпанке. И о дизайне еще иногда.

@playerfh
Download Telegram
Запишу туманную для самого себя мысль. Последнее время меня особенно раздражает отстаивание пионерами нейросетевого искусства важности и трудности коммуникации с "нейросетью". Мне понятны проблемы, уже больше года "я знаете ли и сам немного" промт-инженер, добиться соответствия с "картинкой" в голове не просто. Но нейросетевой пафос (не в отношении технологии, но создания нового) мне мучителен. Промпты к Stable diffusion или Midjourney похожи на общение в чате поддержки яндекс еды или ОЗОНа. Прорываясь через шаблонные ответы мы приходим к какому-то компромиссу (с самими собой, конечно, в итоге). Но в этом есть и что-то завораживающее. Это похоже на молитву - сначала на ту ее формулировку от Джорджа Карлина, где он говорит, что молиться богу или молиться Джо Пеши (его другу и соседу по дому) статистически работает одинаково с вероятностью 50 на 50. Но завораживающая часть, раз так, может быть стоило превратить этот процесс (промт-инжиниринга) в настоящий обряд, со свечами, ладаном и блекджеком, с чем захотите.
Railgun
Запишу туманную для самого себя мысль. Последнее время меня особенно раздражает отстаивание пионерами нейросетевого искусства важности и трудности коммуникации с "нейросетью". Мне понятны проблемы, уже больше года "я знаете ли и сам немного" промт-инженер…
В Японии я наблюдал сцену, сильно впечатавшуюся, в метро днем в достаточно плотном потоке людей стоял человек в униформе и держал в руках табличку, вроде тех, с которыми встречают людей на вокзале или в аэропорте. На табличке от руки маркером крупно английскими буквами было обращение к людям с туристическими проездными, о том, что один из пунктов их принимающих (на тот момент они верифицировались людьми, слышал, кажется, добавилась и автоматическая версия с тех пор, могу путать) не работает, вместо него открыт другой чуть в стороне, и стрелка в нужном направлении. И я почувствовал, что эту свою функцию, эту свою задачу человек старался делать изо всех сил, лучше всех: показывать табличку. В этом не было ничего ироничного, глупого. Может быть, если покопаться в деталях, такое решение даже соответствовало проблеме - рукотворное "аналоговое" решение касающееся достаточно "аналогового" документа. Но я тогда подумал только о стремлении делать что-то очень хорошо, каким бы простым это дело не было.

Возможно, это и есть ответ на не заданный в первом абзаце вопрос. Невил Броуди в 2003 в стенах Строгановки сказал, что от вопроса как (он говорил об инструментах и многое в той его лекции было посвящено трансформации технологической) нам (дизайнерам в частности и всем людям в целом) надо переключиться на вопрос зачем. Может быть пришло время снова спрашивать "как", но в отношении чего-то еще...

И вот молебен состоящий из промптов, написанных на табличках, вы стоите с ними в бескрайнем потоке очень древних идей и их самых свежих мутаций, стараетесь поднять чуть повыше.
Попросили недавно посоветовать игры в жанре open world / survival / craft, чтобы по возможности еще и с сюжетом и с кооперативом. Набросал кратко по самым значимым тайтлам, вдруг кому еще пригодится:

Часть 1.

ARK: Survival Evolved
Эталон сурвача, копай руду, катайся на динозаврах, постарайся не быть съеденным. Исследование мира реализовано гениально, за счет пререквизитов крафта/развития. Строительство (особенно с оптимизирующими модами) одно из лучших: многоэтажные плоты с туалетом на веранде, застекленные парники с лифтами, автоматические туррели. Квестов нет, но эндгейм и опциональное завершение игры присутствует. Играть в арк в соло можно, но зачем. Недавно к юбилею вышла отдельная обновленная по графике версия, куча глюков, плохая оптимизация и конский ценник, это лучше обойти стороной пока.

Valheim
Викинги. Дракары, гигантское дерево, множество разного колюще-режащего оружия. Одно из лучших исследований мира, мир генерируемый, что повышает реиграбельность. Клевые механики строительные, дающее возможность применить свои познания в области архитектуры и ландшафтного дизайна. Я, например, пока коллеги занимались прохождением игры, пару дней строил дорогу в несколько километров, фанаты Death Stranding оценят. Есть/пить интегрировано в геймплей более интеллектуально, чем "я умер от голода". Квестов нет, но множество боссов и подготовка к ним хорошо направляют в игре и задают темп.

V Rising
Выживач про вампиров с элементами экшен-рпг. Строительство по чертежам, но дает массу удовлетворения внутреннему дизайнеру. Сюжета как такового нет, впрочем, это почти всегда так, при достаточно открытом мире, боссы раскиданы по биомам даже прикольнее вальхейма. Крайне положительным качеством игры для себя нахожу более обозначенные временные границы (победи всех боссов), сколько в нее надо играть, потому что в вальхейм, в принципе, можно бесконечно играть при схожих эндгейм механиках. Есть/пить чуть проще вальхейма, что опять, на мой взгляд, плюс, но встроено и в боевку и в добычу ресурсов.

Raft
Если вы не смотрели фильм "водный мир", то посмотрите. Вы - капитан плота! Исследование мира реализовано супер, есть сюжет. Строительство очень смешное, можно быть съеденным акулой. Тонны веселья в коопе.

Conan Exiles
Сурвач + экшн-рпг в пустыне и с магией. Можно завести рабов. Эпических масштабов игра, следующая после арка по объему. Строительство чуть проще чем в арке, но есть свои маленькие радости, можно, например, построить на высоте метров 500 телепортатор и из него прыгать вниз, стараясь попасть в бассейн размером 1х1 метр. Подобие квестов и сюжетки присутствует, про рабов уже написал выше.

Core Keeper
Пиксельная графика, если это не смущает, то уровень геймплейной проработки на уровне арка, куча разных монстров боссов, биомов, элементов прокачки. При этом надо есть пить и что-то строить. Строительство только инфраструктурное, но довольно креативное, нацелено на добычу ресурсов. Понравится фанатам жанра автоматизаций типа факторио. Квестов нет, но боссы и необходимость сборки ресурсов хорошо направляют в игре. Генеративная карта. Для игры в статусе early access невероятно хорошо.

CryoFall
2д графика, но проработанная. Биомы не слишком сильно отличаются, боссов всего 3, но игровой баланс очень хороший, проходится на одном дыхании. Квестов/сюжета нет. Но есть формальное "завершение" игры опциональное. Только инфраструктурное строительство по чертежам, но чертежи хорошие: можно построить меха и управлять им.

Green Hell
"Классический" выживач в моем понимании. Надо много есть и пить, каждые несколько минут, любой таракан угрожает тебе мучительной смертью. Это один из самых агрессивных по отношению к здоровью вашего героя выживачей, но в коопе смешно. Сюжетка есть, хорошо направляют по геймплею. Строительства и крафта практически нет (они есть, но совершенно не нужны для игры, нужны только лук, копье и гарпун). Можно сойти с ума, буквально.
Часть 2.

Wild eight
Бесхитростная и довольно быстро проходящаяся игра из менее известных. Крафта особого нет, строительство инфраструктурное минимальное. Пищевые элементы сурвача присутствуют, есть сюжетка хорошо толкающая вперед.

Grounded
По мотивам фильма "Дорогая, я уменьшил детей". В топ-5 сурвачей однозначно. Очень приятная вневременная графика, шикарный звук, что редкость, как ни странно, в жанре. Хорошо организовано продвижение по сюжетке с открытием новых участков мира, строительство тупое, крафт по чертежам упрощенный, не подойдет людям с арахнофобией.

Scrap mechanic
Проблема главная, как мне кажется, что игра так и не определилась, что она - сэндбокс/ферма, сурвач или конструктор. При том, что каждый из элементов силен, но сложно все эти элементы поддерживать одновременно. Есть крафт/строительство, не архитектурные, а устройств, агрегатов, машин и тд. Можно построить вертолет или комбайн по сбору кукурузы. Есть подобие сюжетки и опциональное завершение игры, мир однороден, но исследовать можно. Именно как сурвач игра не состоялась точно, но это где-то рядом и в коопе может быть весело.

Forest
Второй лучший сурвач после арка. Любой уважающий/презирающий себя сурвайвалист/ка обязаны в это сыграть: в эту ересь, в эту жемчужину, в эту насмешку, в это проклятие... Графика ужасающая. Есть строительство, есть/пить - да, сюжетка да, исследование мира - чек. Можно сшить пиджак из кожи мутантов, или построить себе семью из соломы. P.s. Если вы не играли в первый форест, то можно сразу во второй, он в меньшей степени сурвач, в большей степени сэндбокс, все выживательные механики упрощены, но строительство стало лучше, есть моноколесо, санки и трехногая женщина. Семью из соломы, правда, больше не построить(
И кратко незаконченные но многообещающие проекты, большинству не хватает эндгейма или сюжетки.

HumanitZ
Зомби, Топ даун, есть крафт, строительство по чертежам, из клевого - транспорт, хорошо реализовано исследование мира, не хватает квестов/сюжетки/боссов. Это хорошая альтернатива более законченному Project Zomboid в который я не смог играть из-за изометрической графики слишком упрощенной.

Voidtrain
Кобмо между Raft и отчасти Sea of thieves в сеттинге мира аутсайдера из Dishonored. Строишь поезд, едешь в ад, есть крафт, интересный, но с крайне тупым ui/ux, геймплей пока туповат, не хватает эндгейма/сюжета.

Smalland
Брат/сестра Grounded, сеттинг/графика ок, контента очень мало пока.

the Front
Клевое сочетание механик из арка и разных других сурвачей, очень крутое строительство, вероятно, лучше чем в арке даже: очень модно реализована проводка электричества воды и пр. Есть транспорт самых разных видов и он, кажется, впервые в выживаче интегрирован в добычу ресурсов. Враги очень примитивные, нет никакого эндгейма серьезного, надо подождать.

Palworld
Внезапно. Это конечно про покемонов и присутствует много экшена, но местами очень близко и к сурвачу в открытом мире. Строительство по чертежам. Главной проблемой сейчас вижу (как и в Craftopia - предыдущей игре от этих ребят) плохо сбалансированный кооп. Пока один кто-то добывает камень, остальные могут пройти половину игры. Fomo очень мешает.

Icarus
Несмотря на то, что Икарус выбрался из статуса ерли аксесс, все еще ощущается незаконченно. В свежих ревью справедливо жалуются на местами уродливую графику, тупых врагов, не сбалансированный грайнд ресурсов и баги. Обновленная механика разделяющая игру в соло и кооп (в коопе часть функций недоступны до тех пор, пока не пройдены в соло) на мой взгляд провальна.
Не буду пускаться в размышления, где еще эти технологии можно применить, но только в контексте авто/мотогонок это что-то принципиально новое, до сих пор ключевыми элементами трансляций была либо очень далекая камера с большим фокусным расстоянием, диапазона которой хватало на связку из нескольких поворотов, но за счет этого притуплялось ощущение скорости, либо FPV камера, где ощущения скорости с избытком, но менее понятно происходящее вокруг, надо добавить, что камера из глаз, вероятно, самая точная из всех, гонщикам в кокпите видно примерно столько же.

Эксперименты с тем, как сделать происходящее нагляднее для зрителей в формуле-1 идут очень давно, еще в конце 90-х, начале нулевых в платных трансляциях было посмотреть гонку целиком глазами одного из пилотов. Но Дрон-камера, которая на огромной скорости пролетает весь круг - что-то потрясающее. Нет уверенности, что эти технологии в принципе доберутся до гонок из-за соображений безопасности, скорее, наоборот, но...

https://www.youtube.com/watch?v=9pEqyr_uT-k
Спасибо Диме за перевод
Forwarded from Мехагайдзин
Сегодня, 8 марта, с радостью поздравляю всех женщин и своих подписчиц в частности, с Международным женским днём!

В качестве своеобразного подарка я подготовил перевод статьи про участие женщин в разработке видеоигр в далёком 1990 году. Это интервью в стиле анкеты первоначально было опубликовано в выпуске 11/90 журнала Beep! MegaDrive и представляет собой увлекательный культурный срез ранней индустрии видеоигр в Японии, а также приятное знакомство с некоторыми "работниками сцены" игрового дизайна.

Среди героев статьи можно повстречать как рядовых художников и дизайнеров, так и людей, о которых обыватель вообще не думает в контексте разработки видеоигр. Кроме того участниками интервью стали Capcom Sound Team, классный микс с работами которых я выкладывал в прошлом году и часть из них светились в эпизодах Diggin' in the Carts.

#видеоигры
Добыл себе в коллекцию ретроигрового стафа не обычный артефакт. Тематический Resident Evil контроллер для PS1. Отличия не только косметические, часть кнопок переназначена, нет стандартных шифтов - они вынесены на верхнюю панель, но добавлен новый шифт-курок под указательным пальцем справа. Играть непривычно, особенно основная интеракция с предметами, но стрелять значительно веселее
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В прошлом посте заспойлерил и другое недавнее приобретение, почти ничего не стоившее в плане денег, но на которое очень сложно было решиться психологически - CRT монитор. Теперь развлекаюсь примерно как на видео выше. Когда монитор оказался на столе, стало понятно, что придется играть в эту игру дальше: начал искать настольные спикеры из той же поры поздних 90-х, начала нулевых, и в процессе поиска много рефлексировал на тему форм, этой рефлексией хочу поделиться ниже. На статью не тянет, но и в твит не умещается, будет серия постов.
У настольного компьютерного промдизайна, во всяком случае так мне запомнились 90-е, более отчетливо я помню то, что было после 98 года, были довольно узнаваемые элементы - цвет пластика, он и в оригинале был часто слегка теплого оттенка, со временем желтел сильнее, характер применения сетчатых элементов, отверстий, формы элементов управления - во всем этом уже тогда угадывалось стремление "сгладить углы" - в прямом и переносном смысле.
Поэтому в процессах поисков меня особенно привлекли модели, которые выбивались из этих отложившихся у меня в памяти образов - более простые и более геометричные. Если колонки от Roland были просто чуть геометричнее ожидаемого, то спикеры от Инфинити (второе фото) довольно древнего бренда с 80-х входящего в группу Harman у меня вызывают приятную оторопь своей гротескной простотой.