Хуикс
8.12K subscribers
130 photos
1 file
39 links
Дизайн-поучения, UX-ужасы и прочая продуктовая жопа.

Всё это - в авторском канале от Лёхи Бородкина, который на цифровых продуктах съел стаю собак и просит еще.

Оглавление канала: https://t.ly/fMHm

Телеграм Лёхи: @buklamang
Download Telegram
Зашёл я тут в грузинский ресторан и заказал себе хачапури по-аджарски, с яичком. Вы спросите, как это относится к вам?

А вот как: пока я жду кулинарное благолепие, я могу вам рассказать про что-нибудь интересное. Например, про зарплаты в отрасли - на мой субъективный, само собой, взгляд. Я же Лёха, могу себе позволить.

Сперва поговорим про стажеров. Если вы ничего не умеете, но от души лезете в UX, то на старте сможете рассчитывать на сумму тысяч 40-50.

Если у вас две прямые руки, растущие на достаточном расстоянии от задницы, а также какой-никакой, но опыт - можете рассчитывать на 60-80 тыщ.

Если вы крепкий середняк - то можете рассчитывать на 100+.

Дальше - от 120 тыщ - начинаются руководящие должности.

Интересно, что эти цифры не сильно отличаются для так называемых "проектировщиков" (не умеем красиво, умеем в задротские схемы, аналитику и логику) и так называемых "дизайнеров" (не умеем в задротство, умеем красиво): "дизайнеры" эти за красивые глаза получают на тыщ 10-20 больше, что не так много.

Это все на руки, после налогов. И надо понимать, что эти цифры справедливы: а) для агентского рынка заказной разработки; б) для Москвы.

Если брать не заказную, а продуктовую сторону, то ценник можно смело умножать на 1.3-1.7 в зависимости от отрасли и нажористости задач.

Если брать не Москву, то тут все сильно зависит от региона - иногда можно в далеком Ульяновске найти вполне московские з/п, а в недалекой Калуге - какой-то курам на смех.

А, и ещё нюанс: если вы выбились в дизайнерские суперзвезды, то ценник вас как специалиста (даже не как руководителя) может улететь до 200 и выше, такие кейсы науке известны. Но их мало, с ними все сложно и вообще мне хачапури принесли, до свиданья.

#батинаправда
Мое тестовое задание формулируется буквально так: «Нужно нарисовать интерфейсы мобильного приложения по заказу фотообоев. Все недостающие вводные - от целевой аудитории и бизнес-целей до формата презентации и количества и качества проработки макетов - на ваше усмотрение. Помните только, что мне важно увидеть и оценить логику ваших действий и качество вашей работы. Сроки тоже называете сами».

И все. Вот весь секрет. Давайте теперь рассмотрим внимательно, по каким принципам строится Мое тестовое:

1. Требования должны быть мутные. Это сделано намеренно: хороший дизайнер должен уметь работать в дефиците вводных и информации и его не должны пугать странные задачи, а наоборот - они должны вызывать желание разобратьтся.

2. Задание предоставляет максимальную свободу действий. Это, на самом деле, тяжело - когда тебе говорят «придумай сам себе условия задачи», родить интересное решение куда сложнее, чем когда тебя ставит через 100500 ограничениями. Но это и интересно проверить в кандидате.

3. Видно, как человек думает. Когда я прошу обосновать свои решения в свободной форме, я не держу в голове какой-то определенный формат документации, который надо формально запаковать - но я жду увидеть от человека развертку своих мыслей. Если у человека нет мыслей или он не способен их нормально сформулировать - его рано называть хорошим дизайнером. Если же человек умеет обосновать свои решения - это уже очень круто.

4. Видно, как человек работает руками. Я прошу от человека не только логику, но и воплощение этого в интерфейсах. Наблюдать за тем, как человек воплотил написанные на бумаге идеи - тоже дико интересно и показательно.

5. Видно трудолюбие и чувство меры. Я не прошу нарисовать конкретно А, Б и В, но прошу нарисовать ровно столько, сколько кажется нужным. И здесь становится заметно, насколько человеку интересно заниматься своим делом и важно попасть ко мне на работу: если человек нарисовал полтора экрана, снабдил их каким-то корявым абзацем и на этом успокоился, нам с ним точно не по пути. И наоборот: если человек без лишних пинков с моей стороны продумал детали, попробовал разные варианты, подтянул обоснование к основным шагам и реально вкачался в тестовое - это человек, с которым будет интересно поговорить. Ну и попутно на этом проверяется опыт кандидата - это становится видно как на ладони.

6. Видно, как дизайнер работает со сроками. Еще раз, сроки я прошу назвать сам; в этот момент интересно смотреть, как человек оценивает свои возможности, свое время и работу - особенно в мутных поставленных условиях. И дальше надо смотреть - укладывается человек в сроки, не укладывается, просит ли он о переносе - и как просит, и так далее. Это тоже очень важный показатель.

7. Наконец, важна и сама тема - заказ фотообоев. Это очень странный и по-своему дурацкий сектор рынка, с которым мало из нас кто соприкасался на постоянной основе - но который, тем не менее, живет и приносит деньги. Всю боль и дурость проектирования сайта по фотообоям я когда-то прочувствовал на своей шкуре, и понял, что это отличный полигон для проверки - там много очень странных и неочевидных подводных камней, начиная с аудитории и заканчивая функциональностью.

И это тестовое - работает. Все мои дизайнеры и проектировщики - что в мою агентскую бытность, что сейчас, на стороне продукта - проходили через этот мутный ад и до сих пор вздрагивают при слове «фотообои», но задание того стоит. ЛЁХА РЕКОМЕНДУЕТ, в общем.

#батинаправда
Опасным, потому что безусловно правильные рассуждения про “проверку гипотез” и всякие HADI-циклы выносят за скобки главное - личность создателя продукта.

Я убежден, что цифровой продукт должен приносить не только пользу своим пользователям и инвесторам, но и приносить пользу своим создателям - развивать их как профессионалов и творцов, выводить на новый уровень, помогать сказать что-то интересное, давать повод гордиться своим трудом, дарить кайф от свершений. Иначе возникает вопрос - зачем вы сами тратите время своей жизни, чтобы делать что-то лично вам безразличное и не трогающее? Если вы выпускаете продукт, от которого не кайфуете сами, то работающий продукт вы, возможно, сделаете, но себя как специалиста точно потеряете. И на дальней перспективе такой продукт, созданный без особых эмоций, долго не проживет.

Поэтому есть пятое - бонусное - решение от Лёхи Бородкина (оно не отменяет решение №4, но должно дополнять его):

5. Выпустить такой релиз, за который вам не будет стыдно. Это звучит просто, субъективно и даже по-детски, но, черт возьми, это работает!

Когда вы можете показать ваш релиз окружающим и с радостью сказать “Вот над чем мы поработали”, то это является лучшей защитой от того, что вы выкатываете лютое непонятно кому нужное говно, которое если и взлетит - то сразу же и упадет.

Ваш кайф почувствуют ваши пользователи - хотя бы по качеству вашей работы.

Ваш кайф не даст вам выпустить продукт с багами - формально допустимыми, но ломающими все взаимодействие.

Наконец, ваш персональный кайф от вашего продукта поддержит вас, вашу команду, даст мощную мотивацию на несколько релизов вперед и подарит ощущение, что вы делаете свой продукт не зря, говорите что-то свое окружающему миру - и тем самым неизбежно преображаете его.

И вот это изменение мира, доложу вам, и есть самое главное в нашей продуктовой работе. Не забывайте про себя - и от этого всем станет лучше.

#батинаправда
Многие из вас скажут - брат, да это ж жопа.

Нет, друзья мои, это не жопа, это настоящий момент истины - ваша проверка на профессионализм. Вот какие у вас есть варианты для дальнейших действий:

1. Принять, что ничего не получается, впасть в депрессию, безвольно пойти на поводу у окружения и превратиться в рыбу-УГ.
2. Принять, что ничего не получается, опустить руки и покинуть компанию в поисках Идеально Работающей команды (истории известны примеры, когда персонажи по нескольку лет шлялись по рынку в поисках Золотого Грааля).

3. Надеть белые доспехи, устроить лютый срач на тему “ВЫ ДЕБИЛЫ И НЕ ЛЕЧИТЕСЬ А ВОТ КАК РАБОТАЮТ НОРМАЛЬНЫЕ ЛЮДИ”, задолбать всех своей праведностью, выгореть в конфликтах - и перейти на пункт 1 или 2.
4. Надеть белые доспехи, провозгласить себя UX-гуру, прекратить практическую деятельность, отпустить бороду и начать консультировать и преподавать, не отвечая за результат.

5. Принять ситуацию как она есть, собрать все инструменты, методики и фреймворки в одну кучу, закрыться в гараже с единомышленниками - и модифицировать их так, чтобы они работали даже в вашей людоедской ситуации, а потом уже заниматься улучшением ситуации в целом. Уйти-то вы всегда успеете, но зачем вы тогда сюда приходили, если вы такой профессионал?

Понимаете, в чем суть, да? Профессионал - это не тот, кто умеет пропускать свои продукты через готовые фреймворки. Профессионал - это тот, кто умеет собирать (и модифицировать!) фреймворки вокруг своей индивидуальной ситуации и задач. Получится использовать что-то готовое - отлично; не получится - сделаем все сами с оглядкой на эффективность и целесообразность. То есть вы не обязаны знать все фреймворки-инструменты-методики - но вы обязаны уметь их вывести с нуля, если потребует ситуация.

И поэтому я всегда с большой осторожностью отношусь к отполированным специалистам, которые читают миллион статей в день, назубок помнят миллиард красивых шаблонов и с закрытыми глазами вспомнят, что сказал Купер на конференции в 2001 году - им я предпочту хмурого Михалыча, который без лишних разговоров соберет на коленке некрасивый, но правильно работающий механизм, который поможет выполнить задачу здесь и сейчас.

Лютое бесстрашие и умелая готовность ко всему отличает настоящего рыцаря хуикса от мимокрокодила. Помните это.

#батинаправда
Тяжело делать дизайн с заказчиком. Ты сидишь, не разгибаясь, прокачиваешь насмотренность, собираешь рефы, до тошноты влезаешь в корпоративный брендбук, в муках рожаешь пять концепций и выбираешь в итоге шестую, копаешься в деталях, примеряешь все на пользовательские сценарии, вытачиваешь каждый пиксель - чтобы на встрече с заказчиком наткнуться на комментарий какой-нибудь напудренной бабы (или напудренного бабы, ибо баба, как известно, понятие внегендерное): “НАС НЕ ВПЕЧАТЛИЛО”

Да что тебя, боров ленивый, может впечатлить, если ты думаешь, что Третьяковка - это где конфеты про мишку на севере делают, за идеал хорошо проведенного времени ты почитаешь бутыль водки, а за верх эстетики - золотую колонну посреди квартиры?! И вот думаешь ты - хватит, и уходишь на сторону заказчика.

И понимаешь, как тяжело делать дизайн с исполнителем. Ты сидишь, не разгибаясь и отъедая бока, над своим продуктом, добываешь бюджет, превращаешь идею в механику, пестуешь гипотезы и экономику, выстраиваешь команду разработки, ищешь вечный компромисс между качеством, скоростью и деньгами, складываешь из букв Ж, О, П и А слово ПРОАКТИВНОСТЬ, скручиваешь водопад в бараний рог эджайла, посыпаешь голову пеплом - чтобы на встрече с исполнителем наткнуться на бараний креативный взгляд, увидеть нежизнеспособное размалеванное нечто под видом интерфейсов, а после сеанса конструктивной обратной связи - услышать за своей спиной сдавленное: “ДА ЧТО ТЕБЯ БОРОВ ЛЕНИВЫЙ МОЖЕТ ВПЕЧАТЛИТЬ”.

И в этот момент, братья мои, всегда происходит следующее: вы достаете из кармана револьвер “Смит Энд Вессон”, прокручиваете его на пальце, разряжаете весь барабан в лоб этому креативному чучелу, бьете его в грудь ногой, выскакиваете в окно на крышу проезжающего мимо мусоровоза и, стоя в позе Нео, уезжаете в закат*.


*На самом деле нет. Вы некоторое время грустно рефлексируете, пьете чай, жуете собственные усы, а потом смахиваете пепел с головы и идете договариваться с исполнителем о доработках. Ибо эмпатия и коммуникация между людьми - это в нашем деле главное.

#батинаправда
Знаете, что такое ад для дизайнера?

Нет, это не когда надо рисовать 3 варианта макета одного и того же на выбор.

Нет, это не когда нужно переделывать макеты в ночь перед релизом, потому что менеджер прислал новый брендбук с комик сансом в виде основного шрифта.

И нет, это не когда заказчик отвечает вам на макет, который вы исследовали и строгали 2 недели, «ЭТИ КАРТИНКИ НАРИСОВАЛА БЫ МОЯ СЕКРЕТАРША ЗА 5 МИНУТ»

Нет. Настоящий, сука, ад - это когда твою работу берут и отправляют куда-нибудь в рабочую группу на ОБЩЕЕ ГОЛОСОВАНИЕ. Типа, коллеги, мы не можем выбрать нужный вариант, давайте проголосуем всем миром и выберем лучшее, коллеги. Спасибо, коллеги.

Тем самым дизайнер ставится врастопырку:

1. На профессиональную позицию дизайнера зримо, прилюдно кладут жирный болт - типа, спасибо, вася, что помалевал, дальше мы сами все порешаем.

2. Если все пойдет хорошо и ОБЩЕЕ ГОЛОСОВАНИЕ одобрит макеты дизайнера, то тем самым ему какбе намекают, что, вася, ты сейчас молодец и мы тебя одобрили, но ты смотри… такое не всегда может быть, в следующий раз можешь и не понравиться. Дизайнер чувствует себя во власти толпы.

3. Если все пойдет плохо и ОБЩЕЕ ГОЛОСОВАНИЕ зарубит макеты дизайнера, то тем самым ему какбе выносят вердикт, что ты, вася, не командный игрок, работаешь херово и вообще это тревожный звоночек. Дизайнер чувствует себя говном.

4. И - самое главное - при этом хороший дизайнер задается вопросом: да какого черта?!!

Какого черта эти люди вообще принимают решение, нравится или не нравится дизайн, они не целевая аудитория, они работают в той же компании, они знают его лично (и, например, могут проголосовать против, потому что рожа дизайнерская не понравилась) и вообще не ре-ле-вант-ны? Как вообще можно оценивать дизайн голосованием в почте? Это же, сука, не так делается!

И вот тогда - вот тогда - дизайнер может услышать за спиной перестук копыт, ощутить на своем левом плече когтистую лапу и услышать басовитое: «СЫНОК ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АД»

#батинаправда
«ЛЁХА ТЫ РАССКАЗАЛ ПРО АД ДЛЯ ДИЗАЙНЕРА А КАК ПО УМУ ЖИТЬ ТО» - спросили меня дорогие читатели в комментариях.

Нате на лопате 5 правил Лёхи по согласованию дизайна:

🍆 Держите в голове фактор мудака. Если вам попался согласующий мудак, то вам не помогут никакие правила, умные книги и курсы. Поздравляю, вам достался человек-перфоманс, стихийное явление, змея, крокодил, носорог, китобой. Он взорвет вам мозг и заставит плясать под его дуду - только если вы не дернете за один из двух стоп-кранов. Красный стоп-кран предполагает, что вы спасетесь бегством, синий стоп-кран предполагает, что вы выйдете на тех, кто поможет урезонить мудака административными методами - например, начальственным внушением, отстранением его от процесса, ритуальным убийством. Помните, что при этом вы можете наткнуться на новых мудаков и нажить новых друзей.

Других способов - урезонить, уговорить, сломать - не существует. Если вам кто-то будет говорить про то, как он в одиночку победил мудака - он обманывает себя и в реальности мудак победил его.

(не путайте только мудака и въедливого заказчика, но об этой разнице поговорим в отдельном посте)

🍉 Ошибайтесь раньше, ошибайтесь чаще.

Почему не срабатывает тактика «собрали требования-принесли готовый диз через месяц-ушли с мешком денег»? Во-первых, вы можете тупо ошибиться и укопать со своим дизайном не туда вразрез с поставленной задачей. Во-вторых, заказчик мог тупо ошибиться и дать вам неполные или не те вводные (и если вы думаете, что вас в конце спасет победная поза «ДА ВЫ САМИ ТАКИЕ ТРЕБОВАНИЯ ДАЛИ» - нет, она вас не очень спасет). В-третьих, заказчик - зверь хитрый: если ему долго не показывать результаты своего труда, он начинает фантазировать и придумывать в своей голове воздушные замки. Тут его надо регулярно приземлять на прозаическую реальность.

Ошибки на ранних этапах исправляются легко, на поздних этапах это будет очень больно. Попутно формируйте ожидания, чтобы заказчик понимал, когда, где и как вы ему будете показывать - и почему не надо ожидать красот от условной черно-белой схемки.

Дополнительный бонус от частых сверок с клиентом: в какой-то момент он начнет перенимать вашу логику мысли и будет чаще принимать вашу сторону.

🍌 Тащите заказчику только то, что он способен быстро охватить разумом и на основании чего способен принять решение. Первый набросок дизайна от руки, детальный прототип в паре со структурой сайта, скетч, передающий стилистическое решение - ок. Оформление в презентацию - ок. Показ пользовательских сценариев и данных исследований, которые вы закладывали в ваше решение - это охрененный ок.

Тащить каждый набросок дизайна, итерацию кнопки и результаты игры со шрифтами - не ок. Показывать замусоренный файл в фигме (типа, «тут смотрите, а тут не смотрите, это временный набросок…» - я так когда-то с фотографиями Шуфутинского в прототипе прокололся) - тоже не ок. Хорошего заказчика вы утомите, неопытному дадите в руки повод поцепляться за временные мелочи. Помните, что нормальный заказчик не хочет выёривать с вами каждую кнопку по цвету, а хочет убедиться, что вы правильно поняли его задачу и живете в его системе координат.

🍳 Не косячьте на пустом месте. Не ошибаются только мертвые, это нормальная часть творческого процесса - но нет ничего хуже, чем на новой итерации дизайна обнаружить лажу, которую вы обсуждали уже недели три назад. Вы вправе допускать ошибки по незнанию, но не по невнимательности - это плохо и для дизайнера, и для всего процесса.

🍱 Договаривайтесь на берегу о дизайн-процессе - кто, что, когда, каким образом. Чем более структурно и авторитетно вы будете действовать, тем меньше глупых вопросов будет возникать по ходу дела.

Такие вот нехитрые правила. Наверняка их можно придумать еще (ату в комментарии! давайте их собирать!), но конкретно на эти грабли приходилось натыкаться много раз. Фразы «Да вы будете ко мне ходить до скончания века, пока мне не понравится», «Да моя секретарша нарисовала бы это за 15 минут» и «А что тут делает Шуфутинский?» до сих пор эхом звучат в моей голове

#батинаправда
Product Lead. Самое понтовое и классное название. Какой-то специфической лажи с этой специальностью нет - за вычетом того, что никто не понимает, что это такое вообще. Даже я, который продакт лидом публично вовсю называется.

Лично я это словосочетание когда-то подрезал за бугром и вкладываю туда примерно такое суждение: это продакт, который, да, в основном выполняет роль продакт-менеджера, но при необходимости от может выполнять в продукте кучу всяких работ руками. Делать он это может и имеет право, потому что Product Lead в отличие от классического менеджера вылез из производственных специальностей и в случае чего может подставить свое плечо под бурлацкую лямку. То есть это такой проапгрейженный продакт на стероидах.

В чем плюс такого наименования:

- Вы точно будете стоять во главе продукта (в отличие от Product Manager’а тут предполагается и всеми признается некое старшинство)
⁃ Вы подчеркиваете, что вы не просто менеджер, но играющий тренер, служащий лидер и прочее-такое командное-вдохновляющее.

Но это я так вижу - и, конечно, отдаю себе отчет, что все это сродни оттопыриванию пальчика при чаепитии-с. Но, с другой стороны, мое маниакальное внимание к названию должностей никогда меня не подводило и даже спасало - так почему бы и нет-с, если звучит хорошо и от дела недалеко?

#батинаправда
Допустим, мы с вами проектируем лэндос по перспективнейшей услуге - катанию на свиньях. И вот мы такие берем и расписываем:

1. Рассказываем про катание на свиньях: что это старинный обычай, тянущий свои корни из посконной древности.

2. Объясняем, что катание на свиньях помогает снизить уровень стресса, повысить уровень метаболизма, обрести контакт с природой и гармонию в душе.

3. Показываем, что катание на свиньях подходит как для одиночек (верхом), для семейных пар (в пролётке), для семей с детьми (тройка свиней, запряженная цугом в телегу). Приводим тут же восторженные комментарии в доказательство: «Я всегда думал, что катание на свиньях - это страшно и непонятно. Но оказалось, что хрюша такая теплая и щетинистая, что захотелось взять ее домой)))) но жена против! день прошел НА УРА! (Виталий, 35 лет)»

4. Объясняем, что катание на свиньях конкретно у нас безопасно (свиней тренируют лучшие тренеры из Европы), доступно (у нас есть парковка, гостиница, банька), недорого (вывешиваем цену), интересно (вариантов катания на свиньях столько, что хоть каждые выходные приезжай - каждый раз новое найдешь).

5. Даем жирный, заметный блок с контактами, заказом обратного звонка и всем таким, что подсказывает пользователю, куда идти дальше.

6. В низ страницы привешиваем спасательный круг - упоминание других наших услуг - фермы с кенгуру, где можно с ними побоксировать, арены для петушиных боев и так далее.

И все, дальше идем взрывать рынок, выходить в ТОП-100 и становиться свиными олигархами (я ж вам обещал в самом начале? 💪💪💪💪💪). Пользуйтесь на здоровье.

#батинаправда
А вот самые переоцененные вещи:

1. UX/UI-дизайнеры

Ха, как я вас подловил! Да, дизайнеры - это одновременно и недооценённые страдальцы, и переоцененные бонвиваны. Что, впрочем, логично: поскольку UX/UI-дизайнеров в полном смысле слова не ценят, на передний план вылезают модные ребята с подворотами, которые часами могут рассуждать про цвет тиффани, последние награды авввардс и НАСМОТРЕННОСТЬ, но при этом ни бельмеса не понимают в том, для кого и зачем они рисуют свои нетленки. Там, где художник сьедает с потрохами психолога, на смену UX проходит Хуикс, запомните.

(Кейс, где психолог сьедает художника, чуть менее печален - на выходе мы можем получить просто удобное унылое говно, оно даже выстрелить может)

2. Методологии и серьёзные щи

Как вы помните, я - слегка вышедший с ума старец Фура от мира UX, а потому смело прокричу из своей башни - не бывает правильных и неправильных методологий, бывают руки из жопы и дубовая голова.

Не находитесь в плену у мертвых методологий, берите их за основу, экспериментируйте, ошибайтесь, нащупывайте свою индивидуальную систему действий, и если к вам придут драться методологи - смейтесь им в лицо скажите, что Лёха разрешает.

Только не перестарайтесь, я не хочу умерять достоинство и пользу методологий - вы должны их КРЕПКО знать и отличать CJM от какого-нибудь дизайн-мышления, - но вы не должны находиться в их плену. Воспринимайте методологии как собаку-поводыря в непонятном пока мире, как защитную скорлупу яйца - но не как Свящённое Писание, за нарушение заповедей которого вас ждёт неумолимая погибель. Наше дело стоит на экспериментах, живой мысли и живом опыте - поэтому со временем споры каких-нибудь джобстубиданщиков со свидетелями Юзер Стори должны вас утомлять, а не озадачивать. Это все пустое, ярлыки чужого опыта, тлен чужих идей. Вы можете вырасти куда выше этого.

3. Сраные слайдеры на главных страницах.

Я долго думал, что ещё есть третье переоцененное в Хуиксе, и вдруг понял - сраные многостраничные слайдеры на главной. Это фиаско, роспись дизайнера в своём бессилии, аналог термина «пол-шестого» применительно к интерфейсам.

Я про это когда-то писал, поэтому не буду шибко повторяться, но слайдеры в действительности плохо работают. Никто не будет внимательно читать склад рекламы дальше первого, ну ладно, второго, ну окей, третьего (МАКСИМУМ) слайда, если только вы не рассказываете связную историю или попали на сверхлояльную аудиторию, которая вами живо интересуется. И все это надо измерять и проверять.

Скорее всего, если вам в голову пришла мысль «а не херануть ли сюда слайдер» - это повод задуматься и его не херануть.

Что ж, таковы новости из мира Лёхи к этому часу, всем спасибо, здоровья, счастья.

А теперь ВНИМАНИЕ ВОПРОС! А что вы считаете самым пере- и недооценённым в UX- и хуикс-дизайне?

#батинаправда
Конечно, у такого нечеткого подхода к БА и СА есть свой недостаток - это требует определенной прокачки людей и зрелости команды. Но у меня есть и хорошая новость: по моим наблюдениям, подобный курс развития БА в СА, а СА в БА неизбежен и сопровождает практически каждого матерого специалиста. То есть можно сказать, что деление на «бизнес» и «системных» аналитиков - это, скорее, отдельные точки старта аналитической карьеры, но не какое-то жесткое разделение по специальностям. Бизнесовый ты аналитик, системный, конец один - вероятнее всего, со временем ты станешь супераналитиком, который взглядом будет двигать горы, или вообще свалишь в продуктовый менеджмент, где подобные скиллы очень востребованы.

Подкину, впрочем, вам еще пару исключений:

1. Помимо ветки развития в супераналитика, СА в теории могут эволюционировать в системного архитектора, который плевать хотел на эти ваши бизнесовые замороки.
2. У БА есть отдельная ипостась - БА в консалтинговом агентстве. Эти ребята живут по своим специфическим правилам, далеким от нашей крестьянской разработки, и это отдельный жанр жизни и интересный опыт.
3. Никто не отменял жизни в огромных жестких мегакорпорациях, где ты сидишь как чистый БА или СА, перекладываешь задачки в жире по регламенту и медленно погружаешься в корпоративный дзен.

Но это исключения. В остальном же запомните:
Если ты БА, то готовься стать СА - или работать в узком забюрократизированном сегменте;
Если ты СА, то готовься стать БА - или работать в узком забюрк.. забрю… забор… тьфу, короче, вы поняли;
Если ты набираешь аналитиков себе в живой продукт, смотри на то, кто тебе нужен и что человек умеет, а не на то, кто как прозывается. Это все в большинстве случаев пустое.

#батинаправда
«ЛЁХА ХВАТИТ ВТИРАТЬ ЕЛЕЙ СКАЖИ ЧТО НЕ ВСЕ ТАК РАДУЖНО», - взмолитесь вы, вконец опьяневшие от перспектив. Ладно, вот вам минусы:

1. Креативная пара требует недюжинного доверия, слаженности и автономности. Ей сложнее управлять. Если ваш аналитик или дизер - человек-говно, постоянно сбрасывающее с себя ответственность, то схема не заработает.

2. Такая конструкция сложнее в просчетах и прогнозировании. Поскольку аналитик и дизайнер перебрасываются промежуточными итогами как горячей картошкой, то посчитать трудозатраты в часах отдельных специалистов становится весьма сложным делом - работают-то они вместе. С другой стороны, если воспринимать креативную пару как действительно единый организм, то и сроки с трудозатратами с них можно спрашивать единые.

3. Дизайнера и аналитика, входящих в креативную пару, хрен расшаришь на тысячу других задач и проектов - они глубоко вовлечены в задачу и могут заниматься чем-то еще только в порядке исключения. Если вы работаете по схеме внутреннего агентства, когда ваши дизайнеры работают над множеством разных проектов одновременно - схема будет трещать и работать так себе.

4. Если у вас жесткий дисбаланс аналитиков и дизайнеров, то вам придется иметь дело с кейсами «аналитик готов брать задачу, но у него нет дизайнера» (или наоборот). В таком случае придется крутиться: или подкидывать аналитику задачи, далекие от UX, или же осторожно готовить материалы таким образом, чтобы потом иметь возможность пересмотреть все с дизайнером заново.

Но это все решаемо. В своих продуктах я стараюсь выстраивать именно такую схему, и она показывает себя очень хорошо.

P.S. Мудрый Леша Копылов @copylove (поклон ему) в комментах указывает, что Алан "Наше Всё" Купер уже указывал на схожую конфигурацию.

Вот статья на эту тему: https://www.uxmatters.com/mt/archives/2014/11/about-face-the-essentials-of-interaction-design.php

Видос с сабами: https://www.youtube.com/watch?v=-GfmtrPBE-Y



#батинаправда
1. 👩‍⚕️ Следите за собой. Даже если в первую минуту вам кажется, что все в порядке и все как надо - вас неизбежно накроет первым цунами эмоций. Поэтому боритесь с паникой и дышите. Следите за своим здоровьем - в первые моменты вы можете даже забыть про еду и про сон. Это нормально, но не должно затягиваться. Берегите себя и, возможно, позволяйте себе чуть-чуть больше, чем обычно. Ваш организм - ваш главный друг в преодолении драматической ситуации, и его надо по максимуму спасать. Когда все начнет налаживаться - он будет первейшим вашим помощником по возвращению в строй.

2. 🧠 Мыслите рационально. Тут по ситуации - иногда хорошо помогает сразу же сесть и начинать планировать ближайшие шаги - что нужно сделать для завершения продукта и своих дел. Кому-то помогает отвлеченная деятельность - от зарубы в настольные игры до подсчета узоров на ковре. Самое важное - нагружать свой мозг логикой, это поможет удержаться от паники и чрезмерно глубокого погружения в собственное подсознание и эмоции.

3. 🪁 Отвлекитесь ненадолго. Самое плохое, что вы можете сделать в точке отмены - это сфокусироваться на ней. Как правило, по этой части вы уже ничего не можете сделать, поэтому вам нужно пройти между Сциллой и Харибдой (или Бокой и Жокой, если угодно): с одной стороны, не отстраняться от своей боли и переживаний, но с другой - ненадолго переключить внимание на какие-то гарантированно любимые вещи, чтобы остыть. Посмотреть, не пропатчили ли сраный Киберпанк, сплавиться на сапе, поиграть с ребенком в настолку про зайцев, сходить с друзьями в кабак - все это сыграет на руку. Не игнорируйте свою беду - но и не обжимайтесь с ней слишком много. Важен баланс.

4. 👊 Будьте на связи. К слову, про друзей и кабак. В этот период возрастает ценность контактов людей друг с другом - и, в первую очередь, ценность поддержки. Не отстраняйтесь от людей - те, кто близки вам, вам помогут своим ресурсом, осознанно и неосознанно. Поговорите с соратниками по команде. Поговорите с бывшими партнерами. Поговорите с друзьями. Поговорите с руководством. Ищите поддержки - и она обязательно будет. И она поможет вам эмоционально удержаться на плаву.

5. 😢 Попрощайтесь. После того, как пройдет первая волна эмоций, вам жизненно важно попрощаться с продуктом и командой. Это важный ритуал, который поможет вам поставить в голове точку, оплакать момент, бережно запечатать теплые воспоминания - и начать делать следующий шаг. Соберите команду, делитесь воспоминаниями, не сдерживайте эмоций и, возможно, слез - вам нужно торжественно отпустить продукт и сказать друг другу спасибо за такой классный общий этап жизни.

Прозвучит жестко, но вам надо по-человечески похоронить - подчеркну это слово - этот этап вашей жизни, чтобы он потом не возвращался неупокоенным вампиром и не пил ночами вашу ментальную кровь. Я серьезно.

С важными этапами жизни надо прощаться торжественно. Капитаны никогда не затапливают свои корабли просто так.

6. 🦸 Не будьте жертвой обстоятельств. Помните, что вы в любом случае остаетесь хозяином своего положения. Да, мир вокруг вас - да и вы сами - рухнул, но то, встанете вы или нет, зависит только и исключительно от вас. Поднимайтесь. Думайте. Ищите варианты, что делать дальше или в рамках своей компании, или вовне. Действуйте. Чем раньше вы осознаете, что вы не жертва (о, как это ощущение демотивирует!), но самостоятельно действующая единица - тем проще вам будет найти интересные варианты и не закисать на месте. В вас много сил - помните про это.

7. ❤️ Цените. Я с этого, в принципе, и начал - и этим закончу. Цените тот этап, продукт, проект, через который вы прошли. Цените его за бесценный опыт, за тепло команды, за классных людей вокруг, за то, что вы стали мудрее, умнее и сильнее. Ваш опыт у вас не отнимет уже никто - и это уже огромная ценность.

И тогда все наладится. Не сразу, не по щелчку пальцев, с неожиданной стороны - но наладится. Потому что в каждом из нас есть сила, просто мы не всегда ее правильно чувствуем.

Если у вас есть ваши личные рецепты, как лично вы переживаете подобные обстоятельства - го в комментарии!

#батинаправда
И это не какая-то притянутая за уши аналогия, которую я вам подкинул ради словесного гусарства - замените задачу «Пожрать колбасы» на «Купить кроссовки онлайн», а «Полтишок» на какой-нибудь «Адидас» или «Пуму», то все эти бесчисленные тележки-охранники-кассирши превратятся в интернет-магазины, мобильные приложения, рекламные носители и прочую цифру - а вы получите в итоге ровно ту же картину, когда из кирпичей UX складывается общий CX.

По большому счету, UX и CX отличаются друг от друга только масштабом и длительностью взаимодействия - UX более ограничен во времени и пространстве (и потому и быстро формируется/перестраивается), тогда как CX может формироваться годами, а то и десятилетиями (и оттого он более неповоротлив). Не отличаются и инструменты - и тут, и там применяется CJM, качественные и количественные исследования, прототипы и прочие хуикс-штуки, отличается лишь масштаб и чисто прикладная специфика.

При этом UX и CX могут быть вложены друг в друга самым причудливым образом. Например, расположение кнопок на странице оплаты городских госуслуг будет формировать UX страницы платежей и влиять на общий UX процесса оплаты ЖКХ, а тем самым влиять на UX Госуслуг в целом, а через это влиять на UX взаимодействия с государством в электронном формате, а потому влиять и на CX взаимодействия с муниципальными властями и, наконец, на СX взаимодействия с государством в целом (не пугайтесь державных отсылок - с коммерческими компаниями будет происходить ровно то же самое). Малое будет превращаться в большое, а большое - задавать тон малому.

Я думаю, вы заметили, что между UX и CX сложно провести жесткую грань - более того, это делать не имеет никакого смысла, поскольку никакой грани не существует и у нас в голове,. Вся наша жизнь - это сложнейшая переплетенная иерархия наших отношений (и взаимоотношений) с чем-то - и она не всегда обязана подчиняться жесткой и механической логике и казенным ярлыкам. Вы должны морочиться не тем, UX у вас или CX - но тем, чтоб не потерять тот самый Х на каждом из этапов взаимодействия, что на микро-, что на макроуровне. Помните про это - и будет вам счастье, дорогие мои.

#батинаправда #cx
Наконец, есть третий, компромиссный вариант — научиться обходиться малым дизайн-ресурсом, не пытаясь охватить необъятное и не сжигая при этом дизайнеров заживо.

Для начала нам уйти в теорию и ответить на вопрос — а зачем, собственно, бизнесу нужен дизайн со всеми дизайнерами?

Если вы сейчас оживились и начали думать что-то в духе “ЧТОБЫ НАХОДИТЬ ИНСАЙТЫ НЕТРИВИАЛЬНЫЕ РЕШЕНИЯ ЗАБОТИТЬСЯ О ПОЛЬЗОВАТЕЛЯХ И ПРОЧ” — то с глобальной точки зрения вы, конечно, правы, но с точки зрения бизнеса это ничего не значащая мантра, которая не пытается говорить на языке ресурсов и цифр.

На самом деле, на этот вопрос есть четкий ответ: дизайн нужен бизнесу в первую очередь для того, чтобы минимизировать риски — а именно риски разработки (что впустую будет потрачено время, силы и деньги), риски репутационные (выкатим говно, за которое огребем), риски юридические (выкатим такую шляпу, которая нас под суд подведет) и прочие. Дизайн, с этой точки зрения, выступает важным гарантом того, что мы не творим херню.

Это рассуждение дает нам любопытное следствие: если дизайн направлен на то, чтобы минимизировать риски, то мы должны в первую очередь сфокусировать дизайн-усилия на высокорисковых областях, а низкорисковые области можем делать левой задней ногой по остаточному принципу.

В практическом плане мы должны действовать так: мы садимся с продуктом, смотрим на наши задачи и отвечаем по каждой из них на вопрос: “А что произойдет, если мы быстро выкатим голимое и не особо продуманное решение?

Если дан ответ “Будет херово, потому что... <обоснованная причина>”, то мы заводим задачу по полноценному дизайн-процессу (исследования-концепции-макеты, Triple Diamond, все дела), высаживаем туда дефицитного дизайнера, действуем по-взрослому.

Если же ваш ответ “Да ничего страшного, на самом деле” или “Главное чтобы быстро”, то это повод запустить дизайн-задачу по упрощенному процессу — например, сразу сажать дизайнера за макеты без согласований или вообще отдать интерфейсную задачу продакту с разработкой, оставив за дизайнером лишь точечный консалтинг (на уровне двух встреч — в самом начале и ближе к концу) и общий присмотр.

Обычно такой кейс востребован на не особо критичных MVP-запусках, мелких переделках, админках и фичах, нужных полутора пользователям. Главное — не терять влияния дизайнера полностью, но в целом его можно и нужно выпустить из дизайн-процесса, дизайн без дизайнеров тоже может существовать, пусть и в очень узких и контролируемых рамках.

(если вы на этих строках налились кровью и готовитесь гаркнуть “ДА С ХЕРА ЛИ ПРОДАКТ ЗАНИМАЕТСЯ ДИЗАЙНОМ”, то предлагаю вам почитать вот это рассуждение про продуктовый дизайн и продактов)

Этот ход рассуждений, кстати, помогает объяснить и еще один феномен — почему в b2b-решениях, как правило, требуется куда меньше дизайнеров, чем в b2c. Все просто: риски от выкатки плохого UX-решения не так фатальны (где бы мы потеряли в b2c пользователя - в b2b вызовем лишь глухое недовольство), а ценность от быстрой выкатки решения — запредельна. Соответственно, тактика деления дизайна на “экспресс” и классическую схему оправдывает себя в b2b полной мере.

Так что если вас поджали по дизайн-ресурсам — в любом случае не паникуйте и не падайте духом. При помощи описанной тактики вы можете снизить нагрузку на дизайн-ресурс, убрать эффект бутылочного горлышка и в моменте победить дефицит людей, не волнуя своего Главного Викентия Тиранославовича.

А вот про то, как его правильно взволновать — поговорим особо.

#батинаправда