Gamedev suffering
6.8K subscribers
765 photos
60 videos
13 files
2.11K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Иногда поднимаю тему, что в IT и геймдеве частенько наблюдаю какой-то налёт элитарности.

Наткнулся на обсуждение этой темы в недавнем посте на Реддите. Мнения, что логично, разделились. Кто-то про похожие наблюдения пишет, кто-то говорит, что не замечал такой проблемы.

В целом, довольно занятный тред, который, кмк, не появился бы, если бы такой проблемы не было.
Недельный геймдев: #43 — 7 ноября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Подоспел Godot 3.4
- Переделки в системе анимаций в Godot 4.0
- Улучшения шейдеров и визуального редактора в Godot 4.0
- Вышел Raylib 4
- Релизнулся Character Creator 4
- Язык программирования Luau с открытым исходным кодом от Roblox
- Golaem 8.0 добавил возможность взаимодействовать с симуляциями внутри Unreal Engine в реальном времени
- Первый взгляд на iClone 8
- В System Metrics Mali Package наружу вынесли новые каунтеры
- Adobe выпустила Character Animator 22.0
- Портативный и эффективный доступ к продвинутым движкам 3D-рендеринга
- Новый игровой движок IRIS

📝 Интересные статьи/видео
- Эволюция боёвки God of War с новой перспективой
- Создание умиротворяющей сцены в 3ds Max, Substance Painter и UE4
- Когда искусство встречается с магией: создание фантастического мира Lost in Random
- Попытка создать игру, используя реальные географические данные
- Разработчики Armor Games поделились результатами эксперимента по переходу на 4-х-дневку
- Разработчик Curious Expedition обновил свою статью по продажам игры. Есть информация о продажах с 2014 по 2020 год
- Как правильно использовать пулы в Unity
- Улучшение визуала с помощью Unity HDRP
- Элитарность в геймдеве
- Воссоздание странного аффинное мапинга текстур с PS1 с помощью шейдеров Unity
- Советы по оптимизации игры на Unity под консоли
- Создание заброшенного туннеля в Maya, Substance и UE5
- Создание индикатора на противника в Unreal Engine
- Туториал по аутлайну тени
- Создание 3d-персонажа в Three.js
- Настоящие объёмные облака с HDRP в Unity 2021.2
- THE EYE: CALANTHEK исследует создание фильмов в реальном времени в Unreal Engine 5 Early Access
- Почему кривые для анимации в Unity так полезны

📙 Разное
- Лоуполи танк T-72A
- Выпущен код алгоритма ADOPT

#дайджест #gamedevnews
Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений. Это же SDK используется компанией в собственных проектах: Ingress, Pokémon GO и Pikmin Bloom.

Из фич:
- Создание трёхмерных мешей в реальном времени.
- Семантическая сегментация, гарантирующая, что цифровые объекты будут правильно взаимодействовать с различными поверхностями в реальном мире.
- Мультиплеерные возможности. P2P и управляемые сервера. Сессии до 5 человек.

Они также объявили о создании Niantic Ventures для инвестирования и сотрудничества с компаниями, строящими будущее AR. Первоначальный фонд в размере 20 миллионов долларов призван помочь компаниям, которые «разделяют видение метавселенной и вносят свой вклад в глобальную экосистему».

#Niantic #AR
Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов. Компания объявила о своём намерении приобрести легендарную компанию по созданию визуальных эффектов, соучредителем которой является Питер Джексон, за 1,625 миллиарда долларов.

Над визуальным эффектами во многих запоминающихся в визуальном плане фильмах работала Weta Digital. Специалисты из компани работали над фильмами от «Властелина колец» до «Аватара» и «Шан-Чи».

Хоть компания и сильна как художниками, так и инженерами, но Unity заинтересована именно в инженерном подразделении и разрабатываемых ими инструментах, в то время как команда художников по визуальным эффектам будет выделена в отдельное подразделение «Weta FX», большей частью которой по-прежнему будет владеть Питер Джексон.

Unity получит контроль над разработкой инструментов:
- City Builder для процедурной генерации массивных 3D-городов.
- Manuka для симуляций физики.
- Gazebo для предварительного рендера сцен.
- И многих других.

#unity #WetaDigital
META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ.

Фестиваль пройдёт с 28 февраля по 6 марта 2022 года. Заявку нужно подать до 17 января включительно.

Условия:
- Разработчики или издатели игры должны быть из СНГ (даже если юридически находятся, например, в США).
- Игра есть в Steam. Либо уже выпущена, либо идет с пометкой Coming soon.
- Вы готовы сделать специальную скидку на игру на период проведения фестиваля.

Посмотреть как выглядел прошлый фестиваль можно на странице в Steam.

#METAPublishing #PancakeWeek2022 #PancakeWeek #Steam
Посиделки с инди #3: стрим с Алексеем Давыдовым, руководителем студии Flazm.

Трансляция начнётся 13 ноября в 19:00 по МСК на моём канале.

Обсудим работу команды и недавно вышедшую игру Time Loader.

#ПосиделкиСИнди
Если хотели опробовать Roblox, то на Хамбле сейчас можно приобрести набор из четырёх курсов от Zenva по движку и работе со скриптами на Lua.

Возможно упростит вход тем, кто хочет попробовать платформу.

#humblebundle #Roblox
Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла). Каких-то технических и прочих деталей нету, просто доклад с ретроспективой на то, как проходила разработка и какие ошибки были совершены.

Несколько моментов:
- Приглашали фанатов в офис (всё оплачивали им). Сформировали этакий совет, который им помогал при разработке.
- Одни из первых процедурную генерацию сделали. В итоге планеты занимали на диске всего по 30КБ.
- Продвинутый генератор персонажа.
- Игрокам нравилась песочница. 50% игроков держали внутриигровые магазины. 25% игроков строили свои дома.

Довольно интересное видео.

#GDC #StarWarsGalaxies
Издатель Let’s Build a Zoo поделился статистикой игры и отметил, что для инди-разработчиков, делающих игры под ПК, по сути, нету лучшей площадки, чем Steam. У игры в EGS всего 1% продаж по сравнению со Steam.

- За первую неделю 32 000 продаж, что принесло 500 000 $ и окупило затраты на разработку.
- Роуз ожидает, что выручка составит 700 000 долларов в первый месяц и 1,5 миллиона долларов в первый год.
- Больше всего продаж в США (26%), на втором месте Китай (16%), на третьем месте Таиланд с 13%.
- Примерно 20% преланч вишлистов конвертировались в продажи.
- На вопрос про разницу продаж между EGS и Steam Майк ответил, что она составила 1 к 99.

#EGS #Steam #letsbuildazoo
Подробная статья про ограничения на джоинты.

При настройке таких систем можно попытаться ориентироваться на художников и создать инструменты, которые позволят художникам и аниматорам использовать свои знания для описания в какой-то форме. Но это довольно сложно.

В качестве альтернативы можно попытаться создать систему, которая использует данные для автоматического вычисления совместных ограничений для актора. Можно, к примеру, создать систему, которая принимает в качестве входных данных один или несколько клипов, содержащих диапазоны движения, а на выходе получить ограничения.

Все исходники из статьи доступны на Гитхабе.
Новый выпуск Посиделок с инди #3. Поговорили с Алексеем Давыдовым, руководителем студии Flazm, про команду, путь инди и разработку последнего проекта Time Loader, частично затронули и прошлые игры (Train Valley).

Обсудили разработку на Unity, продвижение через Ютуберов, алгоритмы Steam, закрытые сообщества разработчиков и подкасты.

#ПосиделкиСИнди
Mobius Digital вместе с командой Unity исследуют солнечные системы Outer Wilds.

В стриме приняли участие арт-директор игры и художник по окружению/визуальным эффектам, которые разбирают основные особенности каждой планеты.​

#unity #OuterWilds
Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов
- META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ
- Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений
- Издатель Let’s Build a Zoo: на EGS пришёлся всего 1% продаж, всё остальное — в Steam
- SideFX объявила о Houdini Game Jam 2021
- Что нового в Unity Shader Graph 2021.2
- Превью multiplayer networking в Unity
- Вышел Modo 15.2
- NVIDIA анонсировала Omniverse Replicator
- Act-3D выпустили Lumion 12.0

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Build Your Own Roblox Games
- Бесплатный генератор плюща для Blender
- Больше возможностей в MetaHuman с новыми курсами Unreal Online Learning

📝 Интересные статьи/видео
- Посиделки с инди #3: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
- Подробная статья про ограничения на джоинты
- Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь
- Relicts: создание анимационного фильма ужасов
- Как собрать махолёт, или Jam, Godot и Blender
- Разработчик Selfloss: многим издателями неважно — есть у тебя деньги или нет, главное, чтобы ты остался им должен
- Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла)
- Мандалорец: создание анимационного трибьюта к сериалу в Maya и UE5
- Как создать собственный игровой движок (и зачем)
- F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch: антропоморфная метроидвания в стиле дизельпанк
- Туториал по созданию текстур кожи в Substance Painter
- Руководство для начинающих по работе с геометрическими нодами в Blender 3
- Создание меха в VR с помощью Gravity Sketch и Blender
- Создание оружия для Hunt: Showdown
- Красота Outer Wilds | Unity Creator Spotlight
- Создание Совы из Valorant с помощью Blender, ZBrush и Marvelous Designer
- Запись звука автомобилей для современных игр
- Создание жуткого логова вампира в ZBrush, Substance и UE5
- Создание окружения горной долины в Unreal Engine 4

📙 Разное
- Скандал вокруг Хитмана и будущее DRM-free
- ZibraAI: создание реалистичных жидкостей с помощью машинного обучения

#gamedevnews #дайджест
Очередной крутой доклад с GDC про Призрак Цусимы. В этот раз про боевую систему и эксперименты команды. Специалист по боёвке из Sucker Punch рассказал, какие варианты они перепробовали, чтобы при этом не убить тот самый дух самурая.

Тут и про UI, и про прогрессию игрока. Команда хотела добиться того, чтобы игроки ощущали себя самураями, без необходимости колупать «толстых противников», и у них это получилось.

#GhostsofTsushima #GDC
60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений. Модельки идут с картами альбедо, глянца, нормалей, непрозрачности и полупрозрачности с разрешением до 4096x4096 пикселей.

Ресурсы в виде файлов для Blender, Cinema 4D и 3ds Max, а также в FBX.

#халява
Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе. Приводятся полезные ссылки по теме.
На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two.

В своём выступлении на GDC 2021 Анн-Софи Монжо и Йоаким Энигк Сьёберг из Hazelight Studios подробно рассказали о некоторых творческих и технических решениях, разработанных командой при создании звукового окружения игры.

#GDC #ItTakesTwo
Замечательное обсуждение на Hacker News. Человек спросил про разработку игр в 90-х, мол как люди умудрялись делать игры типа Coaster tycoon, Sim city 2000, Warcraft II, чтобы они нормально работали на слабом железе тех годов.

В ответах отметилось много людей, рассказали про опыт, плюс там очень много полезных ссылок можно найти по теме.
Недельный геймдев: #45 — 21 ноября, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю
- Вышла Visual Studio 2022
- Редактор PlayCanvas переходит на Monaco
- Вышел MagicPicker 8
- AMD выпустили Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya
- Вышел ZBrush 2022
- Foundry выпустили Mari 5.0
- Wave Engine переименовался в Evergine
- Render Network от Otoy получит поддержку Cinema 4D и Redshift
- Вышел XMD ToolBox 3.0

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений
- Новый генератор плюща для Maya 2022

📝 Интересные статьи/видео
- Модульное окружение заброшенного бара
- Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе
- На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two
- Замечательное обсуждение на Hacker News про разработку игр в 90-х
- Реализация эффекта удара главного героя из One-Punch в Houdini
- Тыквенное печенье на Хэллоуин в Substance 3D Designer, Houdini и UE5
- Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity
- Как устроена система игровых событий в проектах Playrix
- Миксуем Just Cause 4
- Создание жуткого окружения в 3ds Max, Megascans и UE5
- Спрайты вместо моделей и диорамы для создания глубины: как Metroid Dread устроена за кадром
- Как The Sinking City помог сформировать Sherlock Holmes Chapter One
- Как Discord стал для Lightmap основным инструментом для сбора фидбека
- Создание механического ленивца в Blender & Substance 3D Painter
- Фантастические твари Террил Уитлэтч: как дизайнер Джа-Джа Бинкса создает убедительных существ
- Отношения разработчиков с прессой — с Джейсоном Шрайером (подкаст The House of The Dev S1E7)
- Abandoned Faith: создание модульноого окружение в Blender & UE5
- Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»
- Создание шейдера голограммы в Unreal Engine
- Воссоздание перехватчика Безумного Макса с помощью Blender & Substance 3D Painter
- Настоящие скакуны: как работает анимация и ИИ лошадей в Red Dead Redemption 2
- 5 простых шагов по продаже своего арта в сети
- «Плохая архитектура — не приговор, хорошая — не гарант успеха»: архитектура в программировании игр

📙 Разное
- Статья про историю GameCube к 20-летию консоли
- NVIDIA Studio Spotlight: Виталий Булгаров, взгляд изнутри на его искусство, карьеру и жизнь
- Красивый шейдер RME4 — Crater

#дайджест #gamedevnews