Иногда поднимаю тему, что в IT и геймдеве частенько наблюдаю какой-то налёт элитарности.
Наткнулся на обсуждение этой темы в недавнем посте на Реддите. Мнения, что логично, разделились. Кто-то про похожие наблюдения пишет, кто-то говорит, что не замечал такой проблемы.
В целом, довольно занятный тред, который, кмк, не появился бы, если бы такой проблемы не было.
Наткнулся на обсуждение этой темы в недавнем посте на Реддите. Мнения, что логично, разделились. Кто-то про похожие наблюдения пишет, кто-то говорит, что не замечал такой проблемы.
В целом, довольно занятный тред, который, кмк, не появился бы, если бы такой проблемы не было.
Недельный геймдев: #43 — 7 ноября, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Подоспел Godot 3.4
- Переделки в системе анимаций в Godot 4.0
- Улучшения шейдеров и визуального редактора в Godot 4.0
- Вышел Raylib 4
- Релизнулся Character Creator 4
- Язык программирования Luau с открытым исходным кодом от Roblox
- Golaem 8.0 добавил возможность взаимодействовать с симуляциями внутри Unreal Engine в реальном времени
- Первый взгляд на iClone 8
- В System Metrics Mali Package наружу вынесли новые каунтеры
- Adobe выпустила Character Animator 22.0
- Портативный и эффективный доступ к продвинутым движкам 3D-рендеринга
- Новый игровой движок IRIS
📝 Интересные статьи/видео
- Эволюция боёвки God of War с новой перспективой
- Создание умиротворяющей сцены в 3ds Max, Substance Painter и UE4
- Когда искусство встречается с магией: создание фантастического мира Lost in Random
- Попытка создать игру, используя реальные географические данные
- Разработчики Armor Games поделились результатами эксперимента по переходу на 4-х-дневку
- Разработчик Curious Expedition обновил свою статью по продажам игры. Есть информация о продажах с 2014 по 2020 год
- Как правильно использовать пулы в Unity
- Улучшение визуала с помощью Unity HDRP
- Элитарность в геймдеве
- Воссоздание странного аффинное мапинга текстур с PS1 с помощью шейдеров Unity
- Советы по оптимизации игры на Unity под консоли
- Создание заброшенного туннеля в Maya, Substance и UE5
- Создание индикатора на противника в Unreal Engine
- Туториал по аутлайну тени
- Создание 3d-персонажа в Three.js
- Настоящие объёмные облака с HDRP в Unity 2021.2
- THE EYE: CALANTHEK исследует создание фильмов в реальном времени в Unreal Engine 5 Early Access
- Почему кривые для анимации в Unity так полезны
📙 Разное
- Лоуполи танк T-72A
- Выпущен код алгоритма ADOPT
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Подоспел Godot 3.4
- Переделки в системе анимаций в Godot 4.0
- Улучшения шейдеров и визуального редактора в Godot 4.0
- Вышел Raylib 4
- Релизнулся Character Creator 4
- Язык программирования Luau с открытым исходным кодом от Roblox
- Golaem 8.0 добавил возможность взаимодействовать с симуляциями внутри Unreal Engine в реальном времени
- Первый взгляд на iClone 8
- В System Metrics Mali Package наружу вынесли новые каунтеры
- Adobe выпустила Character Animator 22.0
- Портативный и эффективный доступ к продвинутым движкам 3D-рендеринга
- Новый игровой движок IRIS
📝 Интересные статьи/видео
- Эволюция боёвки God of War с новой перспективой
- Создание умиротворяющей сцены в 3ds Max, Substance Painter и UE4
- Когда искусство встречается с магией: создание фантастического мира Lost in Random
- Попытка создать игру, используя реальные географические данные
- Разработчики Armor Games поделились результатами эксперимента по переходу на 4-х-дневку
- Разработчик Curious Expedition обновил свою статью по продажам игры. Есть информация о продажах с 2014 по 2020 год
- Как правильно использовать пулы в Unity
- Улучшение визуала с помощью Unity HDRP
- Элитарность в геймдеве
- Воссоздание странного аффинное мапинга текстур с PS1 с помощью шейдеров Unity
- Советы по оптимизации игры на Unity под консоли
- Создание заброшенного туннеля в Maya, Substance и UE5
- Создание индикатора на противника в Unreal Engine
- Туториал по аутлайну тени
- Создание 3d-персонажа в Three.js
- Настоящие объёмные облака с HDRP в Unity 2021.2
- THE EYE: CALANTHEK исследует создание фильмов в реальном времени в Unreal Engine 5 Early Access
- Почему кривые для анимации в Unity так полезны
📙 Разное
- Лоуполи танк T-72A
- Выпущен код алгоритма ADOPT
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #43 — 7 ноября, 2021 | Gamedev suffering
Релиз Godot 3.4, Raylib 4, Character Creator 4, вышел язык программирования Luau с открытым исходным кодом от Roblox. Доклад про боевую систему нового God Of War, попытка создать игру, используя реальные географические данные, советы по оптимизации игры на…
Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений. Это же SDK используется компанией в собственных проектах: Ingress, Pokémon GO и Pikmin Bloom.
Из фич:
- Создание трёхмерных мешей в реальном времени.
- Семантическая сегментация, гарантирующая, что цифровые объекты будут правильно взаимодействовать с различными поверхностями в реальном мире.
- Мультиплеерные возможности. P2P и управляемые сервера. Сессии до 5 человек.
Они также объявили о создании Niantic Ventures для инвестирования и сотрудничества с компаниями, строящими будущее AR. Первоначальный фонд в размере 20 миллионов долларов призван помочь компаниям, которые «разделяют видение метавселенной и вносят свой вклад в глобальную экосистему».
#Niantic #AR
Из фич:
- Создание трёхмерных мешей в реальном времени.
- Семантическая сегментация, гарантирующая, что цифровые объекты будут правильно взаимодействовать с различными поверхностями в реальном мире.
- Мультиплеерные возможности. P2P и управляемые сервера. Сессии до 5 человек.
Они также объявили о создании Niantic Ventures для инвестирования и сотрудничества с компаниями, строящими будущее AR. Первоначальный фонд в размере 20 миллионов долларов призван помочь компаниям, которые «разделяют видение метавселенной и вносят свой вклад в глобальную экосистему».
#Niantic #AR
Nianticlabs
Niantic Opens Lightship Platform Globally, Empowering Developers to Build Their Visions for the Real-World Metaverse
Niantic Opens Lightship Platform Globally, Empowering Developers to Build Their Visions for the Real-World Metaverse
Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов. Компания объявила о своём намерении приобрести легендарную компанию по созданию визуальных эффектов, соучредителем которой является Питер Джексон, за 1,625 миллиарда долларов.
Над визуальным эффектами во многих запоминающихся в визуальном плане фильмах работала Weta Digital. Специалисты из компани работали над фильмами от «Властелина колец» до «Аватара» и «Шан-Чи».
Хоть компания и сильна как художниками, так и инженерами, но Unity заинтересована именно в инженерном подразделении и разрабатываемых ими инструментах, в то время как команда художников по визуальным эффектам будет выделена в отдельное подразделение «Weta FX», большей частью которой по-прежнему будет владеть Питер Джексон.
Unity получит контроль над разработкой инструментов:
- City Builder для процедурной генерации массивных 3D-городов.
- Manuka для симуляций физики.
- Gazebo для предварительного рендера сцен.
- И многих других.
#unity #WetaDigital
Над визуальным эффектами во многих запоминающихся в визуальном плане фильмах работала Weta Digital. Специалисты из компани работали над фильмами от «Властелина колец» до «Аватара» и «Шан-Чи».
Хоть компания и сильна как художниками, так и инженерами, но Unity заинтересована именно в инженерном подразделении и разрабатываемых ими инструментах, в то время как команда художников по визуальным эффектам будет выделена в отдельное подразделение «Weta FX», большей частью которой по-прежнему будет владеть Питер Джексон.
Unity получит контроль над разработкой инструментов:
- City Builder для процедурной генерации массивных 3D-городов.
- Manuka для симуляций физики.
- Gazebo для предварительного рендера сцен.
- И многих других.
#unity #WetaDigital
Unity Blog
Welcome Wētā Digital! | Unity Blog
Today, Unity announced that it has entered into a definitive agreement to acquire Weta Digital, specifically its artist tools, core pipeline, intellectual property, and award-winning engineering talent
META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ.
Фестиваль пройдёт с 28 февраля по 6 марта 2022 года. Заявку нужно подать до 17 января включительно.
Условия:
- Разработчики или издатели игры должны быть из СНГ (даже если юридически находятся, например, в США).
- Игра есть в Steam. Либо уже выпущена, либо идет с пометкой Coming soon.
- Вы готовы сделать специальную скидку на игру на период проведения фестиваля.
Посмотреть как выглядел прошлый фестиваль можно на странице в Steam.
#METAPublishing #PancakeWeek2022 #PancakeWeek #Steam
Фестиваль пройдёт с 28 февраля по 6 марта 2022 года. Заявку нужно подать до 17 января включительно.
Условия:
- Разработчики или издатели игры должны быть из СНГ (даже если юридически находятся, например, в США).
- Игра есть в Steam. Либо уже выпущена, либо идет с пометкой Coming soon.
- Вы готовы сделать специальную скидку на игру на период проведения фестиваля.
Посмотреть как выглядел прошлый фестиваль можно на странице в Steam.
#METAPublishing #PancakeWeek2022 #PancakeWeek #Steam
Посиделки с инди #3: стрим с Алексеем Давыдовым, руководителем студии Flazm.
Трансляция начнётся 13 ноября в 19:00 по МСК на моём канале.
Обсудим работу команды и недавно вышедшую игру Time Loader.
#ПосиделкиСИнди
Трансляция начнётся 13 ноября в 19:00 по МСК на моём канале.
Обсудим работу команды и недавно вышедшую игру Time Loader.
#ПосиделкиСИнди
Если хотели опробовать Roblox, то на Хамбле сейчас можно приобрести набор из четырёх курсов от Zenva по движку и работе со скриптами на Lua.
Возможно упростит вход тем, кто хочет попробовать платформу.
#humblebundle #Roblox
Возможно упростит вход тем, кто хочет попробовать платформу.
#humblebundle #Roblox
Humble Bundle
Humble Software Bundle: Build ROBLOX Games
We’ve teamed up with Zenva for our newest bundle. Learn to create with Intro to Roblox Game Making & Make a First-Person Shooter with Roblox. Plus, pay what you want & support charity!
Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла). Каких-то технических и прочих деталей нету, просто доклад с ретроспективой на то, как проходила разработка и какие ошибки были совершены.
Несколько моментов:
- Приглашали фанатов в офис (всё оплачивали им). Сформировали этакий совет, который им помогал при разработке.
- Одни из первых процедурную генерацию сделали. В итоге планеты занимали на диске всего по 30КБ.
- Продвинутый генератор персонажа.
- Игрокам нравилась песочница. 50% игроков держали внутриигровые магазины. 25% игроков строили свои дома.
Довольно интересное видео.
#GDC #StarWarsGalaxies
Несколько моментов:
- Приглашали фанатов в офис (всё оплачивали им). Сформировали этакий совет, который им помогал при разработке.
- Одни из первых процедурную генерацию сделали. В итоге планеты занимали на диске всего по 30КБ.
- Продвинутый генератор персонажа.
- Игрокам нравилась песочница. 50% игроков держали внутриигровые магазины. 25% игроков строили свои дома.
Довольно интересное видео.
#GDC #StarWarsGalaxies
YouTube
Classic Game Postmortem: 'Star Wars Galaxies'
In this 2021 GDC Classic Game Postmortem, Raph Koster and Richard Vogel dive into the history and legacy of the first Star Wars MMO, talking about the ways in which how the game reached for the stars… and the wars it left behind.
Join the GDC mailing list:…
Join the GDC mailing list:…
Издатель Let’s Build a Zoo поделился статистикой игры и отметил, что для инди-разработчиков, делающих игры под ПК, по сути, нету лучшей площадки, чем Steam. У игры в EGS всего 1% продаж по сравнению со Steam.
- За первую неделю 32 000 продаж, что принесло 500 000 $ и окупило затраты на разработку.
- Роуз ожидает, что выручка составит 700 000 долларов в первый месяц и 1,5 миллиона долларов в первый год.
- Больше всего продаж в США (26%), на втором месте Китай (16%), на третьем месте Таиланд с 13%.
- Примерно 20% преланч вишлистов конвертировались в продажи.
- На вопрос про разницу продаж между EGS и Steam Майк ответил, что она составила 1 к 99.
#EGS #Steam #letsbuildazoo
- За первую неделю 32 000 продаж, что принесло 500 000 $ и окупило затраты на разработку.
- Роуз ожидает, что выручка составит 700 000 долларов в первый месяц и 1,5 миллиона долларов в первый год.
- Больше всего продаж в США (26%), на втором месте Китай (16%), на третьем месте Таиланд с 13%.
- Примерно 20% преланч вишлистов конвертировались в продажи.
- На вопрос про разницу продаж между EGS и Steam Майк ответил, что она составила 1 к 99.
#EGS #Steam #letsbuildazoo
Подробная статья про ограничения на джоинты.
При настройке таких систем можно попытаться ориентироваться на художников и создать инструменты, которые позволят художникам и аниматорам использовать свои знания для описания в какой-то форме. Но это довольно сложно.
В качестве альтернативы можно попытаться создать систему, которая использует данные для автоматического вычисления совместных ограничений для актора. Можно, к примеру, создать систему, которая принимает в качестве входных данных один или несколько клипов, содержащих диапазоны движения, а на выходе получить ограничения.
Все исходники из статьи доступны на Гитхабе.
При настройке таких систем можно попытаться ориентироваться на художников и создать инструменты, которые позволят художникам и аниматорам использовать свои знания для описания в какой-то форме. Но это довольно сложно.
В качестве альтернативы можно попытаться создать систему, которая использует данные для автоматического вычисления совместных ограничений для актора. Можно, к примеру, создать систему, которая принимает в качестве входных данных один или несколько клипов, содержащих диапазоны движения, а на выходе получить ограничения.
Все исходники из статьи доступны на Гитхабе.
Новый выпуск Посиделок с инди #3. Поговорили с Алексеем Давыдовым, руководителем студии Flazm, про команду, путь инди и разработку последнего проекта Time Loader, частично затронули и прошлые игры (Train Valley).
Обсудили разработку на Unity, продвижение через Ютуберов, алгоритмы Steam, закрытые сообщества разработчиков и подкасты.
#ПосиделкиСИнди
Обсудили разработку на Unity, продвижение через Ютуберов, алгоритмы Steam, закрытые сообщества разработчиков и подкасты.
#ПосиделкиСИнди
YouTube
Посиделки с инди #3: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
Сегодня в гостях Алексей Давыдов, руководитель студии Flazm, у которых 3 ноября вышла головоломка «Time Loader» (https://store.steampowered.com/app/1301950/Time_Loader/).
Это новая рубрика, в рамках которой проводятся интервью с нашими инди разработчиками.…
Это новая рубрика, в рамках которой проводятся интервью с нашими инди разработчиками.…
Mobius Digital вместе с командой Unity исследуют солнечные системы Outer Wilds.
В стриме приняли участие арт-директор игры и художник по окружению/визуальным эффектам, которые разбирают основные особенности каждой планеты.
#unity #OuterWilds
В стриме приняли участие арт-директор игры и художник по окружению/визуальным эффектам, которые разбирают основные особенности каждой планеты.
#unity #OuterWilds
YouTube
The Art of Outer Wilds | Unity Creator Spotlight
Join Unity and Mobius Digital as we explore the solar systems of Outer Wilds one planet at a time! We have the game's art director and an environment / VFX a...
Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов
- META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ
- Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений
- Издатель Let’s Build a Zoo: на EGS пришёлся всего 1% продаж, всё остальное — в Steam
- SideFX объявила о Houdini Game Jam 2021
- Что нового в Unity Shader Graph 2021.2
- Превью multiplayer networking в Unity
- Вышел Modo 15.2
- NVIDIA анонсировала Omniverse Replicator
- Act-3D выпустили Lumion 12.0
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Build Your Own Roblox Games
- Бесплатный генератор плюща для Blender
- Больше возможностей в MetaHuman с новыми курсами Unreal Online Learning
📝 Интересные статьи/видео
- Посиделки с инди #3: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
- Подробная статья про ограничения на джоинты
- Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь
- Relicts: создание анимационного фильма ужасов
- Как собрать махолёт, или Jam, Godot и Blender
- Разработчик Selfloss: многим издателями неважно — есть у тебя деньги или нет, главное, чтобы ты остался им должен
- Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла)
- Мандалорец: создание анимационного трибьюта к сериалу в Maya и UE5
- Как создать собственный игровой движок (и зачем)
- F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch: антропоморфная метроидвания в стиле дизельпанк
- Туториал по созданию текстур кожи в Substance Painter
- Руководство для начинающих по работе с геометрическими нодами в Blender 3
- Создание меха в VR с помощью Gravity Sketch и Blender
- Создание оружия для Hunt: Showdown
- Красота Outer Wilds | Unity Creator Spotlight
- Создание Совы из Valorant с помощью Blender, ZBrush и Marvelous Designer
- Запись звука автомобилей для современных игр
- Создание жуткого логова вампира в ZBrush, Substance и UE5
- Создание окружения горной долины в Unreal Engine 4
📙 Разное
- Скандал вокруг Хитмана и будущее DRM-free
- ZibraAI: создание реалистичных жидкостей с помощью машинного обучения
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Unity планирует купить Weta Digital более чем за 1,6 миллиардов долларов
- META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam для разработчиков из СНГ
- Niantic выпустила Lightship ARDK для разработки AR-приложений
- Издатель Let’s Build a Zoo: на EGS пришёлся всего 1% продаж, всё остальное — в Steam
- SideFX объявила о Houdini Game Jam 2021
- Что нового в Unity Shader Graph 2021.2
- Превью multiplayer networking в Unity
- Вышел Modo 15.2
- NVIDIA анонсировала Omniverse Replicator
- Act-3D выпустили Lumion 12.0
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Build Your Own Roblox Games
- Бесплатный генератор плюща для Blender
- Больше возможностей в MetaHuman с новыми курсами Unreal Online Learning
📝 Интересные статьи/видео
- Посиделки с инди #3: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
- Подробная статья про ограничения на джоинты
- Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь
- Relicts: создание анимационного фильма ужасов
- Как собрать махолёт, или Jam, Godot и Blender
- Разработчик Selfloss: многим издателями неважно — есть у тебя деньги или нет, главное, чтобы ты остался им должен
- Постмортем Star Wars Galaxies (той самой, которая почти 20 лет назад вышла)
- Мандалорец: создание анимационного трибьюта к сериалу в Maya и UE5
- Как создать собственный игровой движок (и зачем)
- F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch: антропоморфная метроидвания в стиле дизельпанк
- Туториал по созданию текстур кожи в Substance Painter
- Руководство для начинающих по работе с геометрическими нодами в Blender 3
- Создание меха в VR с помощью Gravity Sketch и Blender
- Создание оружия для Hunt: Showdown
- Красота Outer Wilds | Unity Creator Spotlight
- Создание Совы из Valorant с помощью Blender, ZBrush и Marvelous Designer
- Запись звука автомобилей для современных игр
- Создание жуткого логова вампира в ZBrush, Substance и UE5
- Создание окружения горной долины в Unreal Engine 4
📙 Разное
- Скандал вокруг Хитмана и будущее DRM-free
- ZibraAI: создание реалистичных жидкостей с помощью машинного обучения
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #44 — 14 ноября, 2021 | Gamedev suffering
Unity купит Weta Digital Питера Джексона, META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam, интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым, Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь, подробная статья про ограничения на джоинты анимаций,…
Очередной крутой доклад с GDC про Призрак Цусимы. В этот раз про боевую систему и эксперименты команды. Специалист по боёвке из Sucker Punch рассказал, какие варианты они перепробовали, чтобы при этом не убить тот самый дух самурая.
Тут и про UI, и про прогрессию игрока. Команда хотела добиться того, чтобы игроки ощущали себя самураями, без необходимости колупать «толстых противников», и у них это получилось.
#GhostsofTsushima #GDC
Тут и про UI, и про прогрессию игрока. Команда хотела добиться того, чтобы игроки ощущали себя самураями, без необходимости колупать «толстых противников», и у них это получилось.
#GhostsofTsushima #GDC
YouTube
Honoring the Blade: Lethality and Combat Balance in 'Ghost of Tsushima'
In this 2021 GDC talk, Sucker Punch Productions’ Theodore Fishman goes over the challenges in making Ghost of Tsushima’s standard combat honor the fantasy and, most importantly, lethality of the blade.
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco,…
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco,…
Cycles в Blender для AMD карт снова в строю. Уже можно попробовать в последней бетке Blender 3.0.
#blender #AMD #Cycles
#blender #AMD #Cycles
AMD GPUOpen
3.0 takes support for AMD GPUs to the next level. Beta support available now!
AMD has been working with Blender to improve support for GPU rendering in Cycles using the open source HIP API.
Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе. Приводятся полезные ссылки по теме.
На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two.
В своём выступлении на GDC 2021 Анн-Софи Монжо и Йоаким Энигк Сьёберг из Hazelight Studios подробно рассказали о некоторых творческих и технических решениях, разработанных командой при создании звукового окружения игры.
#GDC #ItTakesTwo
В своём выступлении на GDC 2021 Анн-Софи Монжо и Йоаким Энигк Сьёберг из Hazelight Studios подробно рассказали о некоторых творческих и технических решениях, разработанных командой при создании звукового окружения игры.
#GDC #ItTakesTwo
YouTube
Creating the Soundscape of 'It Takes Two'
In this 2021 GDC talk, Hazelight Studios’ Anne-Sophie Mongeau and Joakim Enigk Sjöberg go into depth about some of the creative and technical solutions the Hazelight audio team developed while building the soundscape of ‘It Takes Two.’
Register for GDC…
Register for GDC…
Замечательное обсуждение на Hacker News. Человек спросил про разработку игр в 90-х, мол как люди умудрялись делать игры типа Coaster tycoon, Sim city 2000, Warcraft II, чтобы они нормально работали на слабом железе тех годов.
В ответах отметилось много людей, рассказали про опыт, плюс там очень много полезных ссылок можно найти по теме.
В ответах отметилось много людей, рассказали про опыт, плюс там очень много полезных ссылок можно найти по теме.
Недельный геймдев: #45 — 21 ноября, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю
- Вышла Visual Studio 2022
- Редактор PlayCanvas переходит на Monaco
- Вышел MagicPicker 8
- AMD выпустили Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya
- Вышел ZBrush 2022
- Foundry выпустили Mari 5.0
- Wave Engine переименовался в Evergine
- Render Network от Otoy получит поддержку Cinema 4D и Redshift
- Вышел XMD ToolBox 3.0
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений
- Новый генератор плюща для Maya 2022
📝 Интересные статьи/видео
- Модульное окружение заброшенного бара
- Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе
- На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two
- Замечательное обсуждение на Hacker News про разработку игр в 90-х
- Реализация эффекта удара главного героя из One-Punch в Houdini
- Тыквенное печенье на Хэллоуин в Substance 3D Designer, Houdini и UE5
- Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity
- Как устроена система игровых событий в проектах Playrix
- Миксуем Just Cause 4
- Создание жуткого окружения в 3ds Max, Megascans и UE5
- Спрайты вместо моделей и диорамы для создания глубины: как Metroid Dread устроена за кадром
- Как The Sinking City помог сформировать Sherlock Holmes Chapter One
- Как Discord стал для Lightmap основным инструментом для сбора фидбека
- Создание механического ленивца в Blender & Substance 3D Painter
- Фантастические твари Террил Уитлэтч: как дизайнер Джа-Джа Бинкса создает убедительных существ
- Отношения разработчиков с прессой — с Джейсоном Шрайером (подкаст The House of The Dev S1E7)
- Abandoned Faith: создание модульноого окружение в Blender & UE5
- Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»
- Создание шейдера голограммы в Unreal Engine
- Воссоздание перехватчика Безумного Макса с помощью Blender & Substance 3D Painter
- Настоящие скакуны: как работает анимация и ИИ лошадей в Red Dead Redemption 2
- 5 простых шагов по продаже своего арта в сети
- «Плохая архитектура — не приговор, хорошая — не гарант успеха»: архитектура в программировании игр
📙 Разное
- Статья про историю GameCube к 20-летию консоли
- NVIDIA Studio Spotlight: Виталий Булгаров, взгляд изнутри на его искусство, карьеру и жизнь
- Красивый шейдер RME4 — Crater
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю
- Вышла Visual Studio 2022
- Редактор PlayCanvas переходит на Monaco
- Вышел MagicPicker 8
- AMD выпустили Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya
- Вышел ZBrush 2022
- Foundry выпустили Mari 5.0
- Wave Engine переименовался в Evergine
- Render Network от Otoy получит поддержку Cinema 4D и Redshift
- Вышел XMD ToolBox 3.0
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений
- Новый генератор плюща для Maya 2022
📝 Интересные статьи/видео
- Модульное окружение заброшенного бара
- Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе
- На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two
- Замечательное обсуждение на Hacker News про разработку игр в 90-х
- Реализация эффекта удара главного героя из One-Punch в Houdini
- Тыквенное печенье на Хэллоуин в Substance 3D Designer, Houdini и UE5
- Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity
- Как устроена система игровых событий в проектах Playrix
- Миксуем Just Cause 4
- Создание жуткого окружения в 3ds Max, Megascans и UE5
- Спрайты вместо моделей и диорамы для создания глубины: как Metroid Dread устроена за кадром
- Как The Sinking City помог сформировать Sherlock Holmes Chapter One
- Как Discord стал для Lightmap основным инструментом для сбора фидбека
- Создание механического ленивца в Blender & Substance 3D Painter
- Фантастические твари Террил Уитлэтч: как дизайнер Джа-Джа Бинкса создает убедительных существ
- Отношения разработчиков с прессой — с Джейсоном Шрайером (подкаст The House of The Dev S1E7)
- Abandoned Faith: создание модульноого окружение в Blender & UE5
- Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»
- Создание шейдера голограммы в Unreal Engine
- Воссоздание перехватчика Безумного Макса с помощью Blender & Substance 3D Painter
- Настоящие скакуны: как работает анимация и ИИ лошадей в Red Dead Redemption 2
- 5 простых шагов по продаже своего арта в сети
- «Плохая архитектура — не приговор, хорошая — не гарант успеха»: архитектура в программировании игр
📙 Разное
- Статья про историю GameCube к 20-летию консоли
- NVIDIA Studio Spotlight: Виталий Булгаров, взгляд изнутри на его искусство, карьеру и жизнь
- Красивый шейдер RME4 — Crater
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #45 — 21 ноября, 2021 | Gamedev suffering
Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю, вышли Visual Studio 2022 и ZBrush 2022. Обсуждение отношений разработчиков с прессой с Джейсоном Шрейером, 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений, полезная статья про историю рендеринга текста…