Недельный геймдев: #36 — 19 сентября, 2021
Обновления/релизы/новости
- Стала доступна бета SketchUp для iPad
- Марк Браун, автор канала «Game Maker’s Toolkit», запустил серии про разработку игр
- Maxon выпустила VFX Suite 2
- Симуляция снега и песка: ThinkParticles 7 для 3ds Max
- Unity завершила сделку по поглощению Parsec
- Valve обновила Steamworks SDK до версии 1.52
- Бесплатное API для определения поз в ваших проектах
- hdRstr рейтрейсит тысячи источников света в реальном времени
Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unity FPS Games & GameDev Assets Bundle
Интересные статьи/видео
- Посиделки с инди #2: интервью с разработчиком «Despot’s Game»
- «Нужно идти по непроторенной дороге»: главное со стрима с Владимиром Белецким — создателем Чёрной книги
- Технические аспекты King’s Bounty II
- Heroes of Might and Magic III в Blender
- Документалка от Noclip про Prey
- Расшифровка видео на DTF
- Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?
- Каким должен быть идеальный воксельный движок? Какой лучший формат вокселей? Как можно сделать воксельный рендеринг модульным
- Советы по созданию красивой лестницы с помощью простых приёмов в Blender
- Создание револьвера в Blender, Marmoset и Substance Painter
- Советы по работе с Odin в Unity
- Создание электрических сфер в Unity
- Как нейросети помогают делать ремастеры
- Перевод от Playgendary можно почитать на Хабре
- Создание модели Джилл Валентайн в ZBrush, Substance и UE5
- Может ли Supercell превратить Beatstar в крупный хит
- Создание винтажной 3D-фласки из 2D-концепта
- Физическое взаимодействие света и материи в пространстве Эрмита-Гаусса
- ray_tracing_motionblur
- Процесс создания загрязнённого подземного колодца
Разное
- Занятные эффекты в Blender
- Разработчики Returnal рассказали немного про визуальные эффекты в игре
- Лучшие работы с буткампа «Summer of Unreal»
- Эксперименты с геометрическими нодами в Blender
#gamedevnews #дайджест
Обновления/релизы/новости
- Стала доступна бета SketchUp для iPad
- Марк Браун, автор канала «Game Maker’s Toolkit», запустил серии про разработку игр
- Maxon выпустила VFX Suite 2
- Симуляция снега и песка: ThinkParticles 7 для 3ds Max
- Unity завершила сделку по поглощению Parsec
- Valve обновила Steamworks SDK до версии 1.52
- Бесплатное API для определения поз в ваших проектах
- hdRstr рейтрейсит тысячи источников света в реальном времени
Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unity FPS Games & GameDev Assets Bundle
Интересные статьи/видео
- Посиделки с инди #2: интервью с разработчиком «Despot’s Game»
- «Нужно идти по непроторенной дороге»: главное со стрима с Владимиром Белецким — создателем Чёрной книги
- Технические аспекты King’s Bounty II
- Heroes of Might and Magic III в Blender
- Документалка от Noclip про Prey
- Расшифровка видео на DTF
- Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?
- Каким должен быть идеальный воксельный движок? Какой лучший формат вокселей? Как можно сделать воксельный рендеринг модульным
- Советы по созданию красивой лестницы с помощью простых приёмов в Blender
- Создание револьвера в Blender, Marmoset и Substance Painter
- Советы по работе с Odin в Unity
- Создание электрических сфер в Unity
- Как нейросети помогают делать ремастеры
- Перевод от Playgendary можно почитать на Хабре
- Создание модели Джилл Валентайн в ZBrush, Substance и UE5
- Может ли Supercell превратить Beatstar в крупный хит
- Создание винтажной 3D-фласки из 2D-концепта
- Физическое взаимодействие света и материи в пространстве Эрмита-Гаусса
- ray_tracing_motionblur
- Процесс создания загрязнённого подземного колодца
Разное
- Занятные эффекты в Blender
- Разработчики Returnal рассказали немного про визуальные эффекты в игре
- Лучшие работы с буткампа «Summer of Unreal»
- Эксперименты с геометрическими нодами в Blender
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #36 — 19 сентября, 2021 | Gamedev suffering
Стала доступна бета SketchUp для iPad, интервью с разработчиками Despot's Game, Unity FPS Games & GameDev Assets Bundle, технические аспекты King's Bounty II.
Интересный доклад от Santa Monica Studio про процесс создания бесшовных синематиков при работе над God of War.
В своём выступлении на GDC в 2019 году ведущий нарративный аниматор Эрика Пинто обсуждает методы, используемые командой для создания крутых кинематографических последовательностей в игре.
#GDC #GodOfWar
В своём выступлении на GDC в 2019 году ведущий нарративный аниматор Эрика Пинто обсуждает методы, используемые командой для создания крутых кинематографических последовательностей в игре.
#GDC #GodOfWar
YouTube
Keyframes and Cardboard Props: The Cinematic Process Behind 'God of War'
In this 2019 GDC talk, lead narrative animator Erica Pinto discusses the specific and somewhat unconventional techniques used by the team to pull together God of War's superb cinematic sequences.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Вышел Axiom 2, новая версия мощного солвера для симуляции объёмных флюидов на GPU.
В обновлении представлены новые типы и силы источников моделирования, поддержка рассеивания и диффузии цвета, а также новая нода Volume Visualize.
Инструмент теперь будет распространяться как платный плагин, но останется бесплатным для некоммерческого использования.
#Axiom
В обновлении представлены новые типы и силы источников моделирования, поддержка рассеивания и диффузии цвета, а также новая нода Volume Visualize.
Инструмент теперь будет распространяться как платный плагин, но останется бесплатным для некоммерческого использования.
#Axiom
Vimeo
Axiom 2 - What's New
You can download at the link below! https://theoryaccelerated.com Axiom is a sparse GPU accelerated volumetric fluid solver for computer graphics and visual effects.…
Для Godot вышел инструмент Post Processing Tool, который чрезвычайно упрощает использование эффектов постобработки.
Просто добавьте папку инструментов в свой проект и создайте экземпляр PostProcessing_Tool.tscn. Это предоставит вашей игре 9 различных спецэффектов: adjustment, white balance, color splash, bloom, chromatic aberration, noise, glitch, fog overlay, vignette.
#Godot
Просто добавьте папку инструментов в свой проект и создайте экземпляр PostProcessing_Tool.tscn. Это предоставит вашей игре 9 различных спецэффектов: adjustment, white balance, color splash, bloom, chromatic aberration, noise, glitch, fog overlay, vignette.
#Godot
Если ищешь работу в gamedev - подпишись на канал, который ведет Данила - hr с многолетним опытом в индустрии (с 1998 года, когда только начали появляться условно бесплатные игры - shareware games).
Сейчас на канале выходит ежедневно несколько вакансий, отобранных вручную.
@gamedevjobs
Сейчас на канале выходит ежедневно несколько вакансий, отобранных вручную.
@gamedevjobs
Круто, что у нас многие сообщества и издания поддерживают отечественных разработчиков, рассказывают про них аудитории и т. п, но есть одна вещь, которая не даёт мне покоя — обычно рассказывают про игры, которые и так уже на слуху или же про игры, которые уже продались довольно неплохо. Понятно, что, по большей части, это обусловлено желанием привлечь больше трафика (читать про никому неизвестную игру мало кто будет).
В итоге получается, что команды, которым очень пригодился бы буст и дополнительная видимость проекта, не получают этого внимания, а для тех, про кого рассказали и кто и так на слуху, эффект будет не особо большим.
Возможно изданиям нужно не гнаться чисто за трафиком, а помогать небольшим командам найти свою аудиторию.
В итоге получается, что команды, которым очень пригодился бы буст и дополнительная видимость проекта, не получают этого внимания, а для тех, про кого рассказали и кто и так на слуху, эффект будет не особо большим.
Возможно изданиям нужно не гнаться чисто за трафиком, а помогать небольшим командам найти свою аудиторию.
Бесплатная электронная книга с 100 советами и хитростями по геймдизайну.
Написал Влад Мархулец, разработчик DARQ. Автор решил поделиться некоторыми советами по геймдизайну, которые он усвоил за годы работы над первой игрой.
#книга
Написал Влад Мархулец, разработчик DARQ. Автор решил поделиться некоторыми советами по геймдизайну, которые он усвоил за годы работы над первой игрой.
#книга
100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
12.1 MB
Книга отдельным файликом.
Доклад с GDC про автоматизированное тестирование от разработчиков Sea of Thieves.
Для тех, кто тесты сам писал, вполне вероятно, мало нового будет, но всё равно полезно, т. к. на реальных примерах строится обсуждение. И да, в UE4 они тесты на Блюпринтах делают, как минимум, интеграционные.
#GDC #тесты #SeaOfThieves
Для тех, кто тесты сам писал, вполне вероятно, мало нового будет, но всё равно полезно, т. к. на реальных примерах строится обсуждение. И да, в UE4 они тесты на Блюпринтах делают, как минимум, интеграционные.
#GDC #тесты #SeaOfThieves
YouTube
Automated Testing of Gameplay Features in 'Sea of Thieves'
In this 2019 GDC talk, programmer Robert Masella explains why automated testing was the right choice for Sea of Thieves, and how the practice could benefit o...
Недельный геймдев: #37 — 26 сентября, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Epic Games добавила поддержку системы Easy Anti-Cheat на Mac, Linux и Steam Deck
- Вышел Axiom 2, новая версия мощного солвера для симуляции объёмных флюидов на GPU
- Для Godot вышел инструмент Post Processing Tool
- Вышел 3ds Max 2022.2
- Вышла Maya 2022.2
- Construct 3 начинает дружить с 3D
- Мультиплеер в Godot 4.0: синтаксис RPC, каналы, порядок
- Прогресс по работе с редактором тайлов в Godot #5
- Простой инструмент для поворота и перемещения в Blender
- В Mesa 3d добавили поддержку RT для старых поколений: Navi, Vega, Polaris и других
- CG Spectrum теперь авторизованный учебный центр Unreal
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатные материалы Marmoset для Toolbag 4
- Бесплатная электронная книга с 100 советами и хитростями по геймдизайну
- UV UltimateTrim: полезный скрипт для 3ds Max
📝 Интересные статьи/видео
- Создание спальни в викторианском стиле в Blender, Substance и UE5
- Кинематографический процесс, стоящий за синематиками God of War
- Лучики на мобилках
- Подсказки по использованию нового инструмента интерполяции в ZBrush
- Создание стилизованной диорамы с лодкой в Maya, Substance и Unreal
- Black Myth: Wukong впечатляет визуальными эффектами UE5 Early Access
- Использование Ray-Ban Stories и EveryPoint для 3D-моделирования
- Как создать волосы для видеоигр
- Cyan Eyed: разработка фильма в стиле стимпанка
- Оптимизация работы с камерой в Unity: часть 1
- БУДУЩЕЕ графики
- Кастомная пост-обработка Lens-Flare в Unreal Engine
- Развитие и возможности Ragdoll Dynamics
- Compute versus Hardware
- Спецификации для трейлеров видеоигр
- Симплексный шум
- Доклад с GDC про автоматизированное тестирование от разработчиков Sea of Thieves
- 2d-зеркало в Unity
- Claria: использование VR и Unreal Engine для определения биологических реакций
📙 Разное
- 2021 Houdini Film & TV Reel
- V-Ray Showreel 2021
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Epic Games добавила поддержку системы Easy Anti-Cheat на Mac, Linux и Steam Deck
- Вышел Axiom 2, новая версия мощного солвера для симуляции объёмных флюидов на GPU
- Для Godot вышел инструмент Post Processing Tool
- Вышел 3ds Max 2022.2
- Вышла Maya 2022.2
- Construct 3 начинает дружить с 3D
- Мультиплеер в Godot 4.0: синтаксис RPC, каналы, порядок
- Прогресс по работе с редактором тайлов в Godot #5
- Простой инструмент для поворота и перемещения в Blender
- В Mesa 3d добавили поддержку RT для старых поколений: Navi, Vega, Polaris и других
- CG Spectrum теперь авторизованный учебный центр Unreal
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатные материалы Marmoset для Toolbag 4
- Бесплатная электронная книга с 100 советами и хитростями по геймдизайну
- UV UltimateTrim: полезный скрипт для 3ds Max
📝 Интересные статьи/видео
- Создание спальни в викторианском стиле в Blender, Substance и UE5
- Кинематографический процесс, стоящий за синематиками God of War
- Лучики на мобилках
- Подсказки по использованию нового инструмента интерполяции в ZBrush
- Создание стилизованной диорамы с лодкой в Maya, Substance и Unreal
- Black Myth: Wukong впечатляет визуальными эффектами UE5 Early Access
- Использование Ray-Ban Stories и EveryPoint для 3D-моделирования
- Как создать волосы для видеоигр
- Cyan Eyed: разработка фильма в стиле стимпанка
- Оптимизация работы с камерой в Unity: часть 1
- БУДУЩЕЕ графики
- Кастомная пост-обработка Lens-Flare в Unreal Engine
- Развитие и возможности Ragdoll Dynamics
- Compute versus Hardware
- Спецификации для трейлеров видеоигр
- Симплексный шум
- Доклад с GDC про автоматизированное тестирование от разработчиков Sea of Thieves
- 2d-зеркало в Unity
- Claria: использование VR и Unreal Engine для определения биологических реакций
📙 Разное
- 2021 Houdini Film & TV Reel
- V-Ray Showreel 2021
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #37 — 26 сентября, 2021 | Gamedev suffering
Бесплатная книга с 100 советами и хитростями по геймдизайну, доклад с GDC про кинематографический процесс, стоящий за синематиками God of War. Вышли 3ds Max 2022.2 и Maya 2022.2, а для Godot появился инструмент Post Processing Tool, релизнулся Axiom 2, Epic…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Spelunky 2 на NES? 🤔
Kasumi написал статью про свои попытки воссоздать игру. Ассеты выдёргивал с помощью Modlunky 2, пикселизировал в Aseprite.
#Spelunky2 #NES
Kasumi написал статью про свои попытки воссоздать игру. Ассеты выдёргивал с помощью Modlunky 2, пикселизировал в Aseprite.
#Spelunky2 #NES
Большой бандл с ассетами для разработчиков игр. Все исходники в .ai и .eps форматах, плюс есть итоговая растровая png'шечка.
#fanatical
#fanatical
Opera запустила платформу GXC для публикации игр из GameMaker Studio на аудиторию пользователей Opera GX.
Параллельно проходит конкурс Community Showcase для создателей игр на GameMaker. Можно экспортировать свои игры прямо из GameMaker Studio 2 в GXC, чтобы получить шанс выиграть один из сорока пяти призов по 1000 долларов в девяти категориях.
#operagx #gamemakerstudio2
Параллельно проходит конкурс Community Showcase для создателей игр на GameMaker. Можно экспортировать свои игры прямо из GameMaker Studio 2 в GXC, чтобы получить шанс выиграть один из сорока пяти призов по 1000 долларов в девяти категориях.
#operagx #gamemakerstudio2
Opera Newsroom
Opera opens up for faster, easier and free publishing of new games from GameMaker Studio to Opera GX users - Opera Newsroom
Opera is launching a new self publishing platform named GXC. GXC will provide game creators with faster feedback for early stage games as well as with 1-click publishing from GameMaker Studio, to Opera GX’s growing gaming community. Game creators can join…
Базовая статья с введением в работу графического процессора. Разбираются карты от Nvidia, AMD и Intel.
Обсуждаются различные аспекты: occupancy, регистровый файл, кеш, скаляры и векторы. Кратко рассматриваются подводные камни в плане производительности и объясняется, почему так происходит.
Обсуждаются различные аспекты: occupancy, регистровый файл, кеш, скаляры и векторы. Кратко рассматриваются подводные камни в плане производительности и объясняется, почему так происходит.
Playco приобрели Goodboy Digital, разработчика движка PixiJS.
Компания надеется использовать HTML5 движок для создания игр «почти консольного качества», которые работают на любой социальной платформе, включая мобилки, десктопы и Веб.
В последнее время всё больше компаний вкладываются в игровые движки. Они рассматривают такие приобретения как стратегический ассет.
#PixiJS #поглощения
Компания надеется использовать HTML5 движок для создания игр «почти консольного качества», которые работают на любой социальной платформе, включая мобилки, десктопы и Веб.
В последнее время всё больше компаний вкладываются в игровые движки. Они рассматривают такие приобретения как стратегический ассет.
#PixiJS #поглощения
VentureBeat
Playco acquires Goodboy for HTML5 game engine PixiJS
Playco raised $100 million last year for instant games, and now it's putting some of that money to use with the acquisition of Goodboy.
Технический доклад от разработчиков Ghosts of Tsushima про выборы, которые они делали во время разработки игры, чтобы оптимизировать загрузки/стриминг и ужать размер данных.
Автор периодически сравнивает аспекты с оными в Infamous Second Son и разбирает различия, из-за которых многие вещи пришлось реализовывать иначе.
#GDC #GhostsofTsushima
Автор периодически сравнивает аспекты с оными в Infamous Second Son и разбирает различия, из-за которых многие вещи пришлось реализовывать иначе.
#GDC #GhostsofTsushima
YouTube
Zen of Streaming: Building and Loading 'Ghost of Tsushima'
In this 2021 GDC talk, lead engine programmer Adrian Bentley examines the technology choices that made Ghosts of Tsushima’s fast load times and compact patch sizes possible.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter:…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter:…
> Ты крутой специалист, но мы не видим в тебе энергии. Не горишь проектом!
Занятный доклад с GDC про интровертов.
#GDC
Занятный доклад с GDC про интровертов.
#GDC
YouTube
The Calm in the Storm: An Introvert's Guide to Success
In this 2021 GDC talk, Vicarious Visions’ Joshua Huber shares his experiences as an introverted game developer, exploring how introverts can use their personalities to their advantage and how studios can become more inclusive.
Join the GDC mailing list:…
Join the GDC mailing list:…
Недельный геймдев: #38 — 3 октября, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Playco приобрели Goodboy Digital, разработчика движка PixiJS
- Opera запустила платформу GXC для публикации игр из GameMaker Studio на аудиторию пользователей Opera GX
- NVIDIA Omniverse запустили новый конкурс
- Epic Games сделала сервис верификации родителей бесплатным для всех разработчиков
- Игровая компания Nexters запустила проект поддержки инди-разработчиков
- Теперь доступен Flex Coin от Autodesk
- MY.GAMES и Google анонсировали Game Drive 2.0 с инвестициями в 30 миллионов долларов
- Godot 3.3.4: служебный релиз
- AMD представила Radeon Pro Image Boost для 3ds Max
- GDExtension заменит GDNative в Godot 4
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Большой бандл с ассетами для разработчиков игр
📝 Интересные статьи/видео
- История разработки The Wild at Heart
- От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop
- Moss: дизайн предшествует звуку
- Базовая статья с введением в работу графического процессора. Разбираются карты от Nvidia, AMD и Intel
- Spelunky 2 на NES
- Оптимизация загрузки и стриминга в Ghost of Tsushima
- There You Are: процесс разработки игры с сильной наративной частью
- Штиль в шторм: руководство к успеху для интроверта
- Туман в Lost in Random
- Туман в Lost in Random (перевод на Хабре)
- Ускорьте написание кода при работе с Unity
- Про смену сложности по ходу игры
- Irradiation: процесс разработки фильма, созданного в UE
- Эффект удара по земле в Unity
- Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции
- Большие миры в UE5: совершенно новый (открытый) мир
- A Juggler’s Tale: история и разработка
- The Pulse: улучшенное повествование с анимацией в реальном времени
- Действия агентов как сущности
- AI 101: как Utility AI помогает NPC решить, что делать дальше
📙 Разное
- Про визуальные эффекты при создании 2 сезона «Мандалорца»
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Playco приобрели Goodboy Digital, разработчика движка PixiJS
- Opera запустила платформу GXC для публикации игр из GameMaker Studio на аудиторию пользователей Opera GX
- NVIDIA Omniverse запустили новый конкурс
- Epic Games сделала сервис верификации родителей бесплатным для всех разработчиков
- Игровая компания Nexters запустила проект поддержки инди-разработчиков
- Теперь доступен Flex Coin от Autodesk
- MY.GAMES и Google анонсировали Game Drive 2.0 с инвестициями в 30 миллионов долларов
- Godot 3.3.4: служебный релиз
- AMD представила Radeon Pro Image Boost для 3ds Max
- GDExtension заменит GDNative в Godot 4
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Большой бандл с ассетами для разработчиков игр
📝 Интересные статьи/видео
- История разработки The Wild at Heart
- От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop
- Moss: дизайн предшествует звуку
- Базовая статья с введением в работу графического процессора. Разбираются карты от Nvidia, AMD и Intel
- Spelunky 2 на NES
- Оптимизация загрузки и стриминга в Ghost of Tsushima
- There You Are: процесс разработки игры с сильной наративной частью
- Штиль в шторм: руководство к успеху для интроверта
- Туман в Lost in Random
- Туман в Lost in Random (перевод на Хабре)
- Ускорьте написание кода при работе с Unity
- Про смену сложности по ходу игры
- Irradiation: процесс разработки фильма, созданного в UE
- Эффект удара по земле в Unity
- Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции
- Большие миры в UE5: совершенно новый (открытый) мир
- A Juggler’s Tale: история и разработка
- The Pulse: улучшенное повествование с анимацией в реальном времени
- Действия агентов как сущности
- AI 101: как Utility AI помогает NPC решить, что делать дальше
📙 Разное
- Про визуальные эффекты при создании 2 сезона «Мандалорца»
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #38 — 3 октября, 2021 | Gamedev suffering
Playco приобрели разработчика PixiJS, Opera запустила платформу GXC. Попытка перенести Spelunky 2 на NES, доклад про оптимизацию загрузки и стриминга в Ghost of Tsushima.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра «Жизнь» в UE с помощью Niagara. Работает всё в одном эмиттере и выполняется на GPU.
#Niagara #UnrealEngine
#Niagara #UnrealEngine