Gamedev suffering
6.85K subscribers
768 photos
60 videos
13 files
2.11K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Про доклад разработчиков The Ascent с GDC уже было в дайджесте, но я на той неделе в Твиттере небольшой тред по видео накидал с картиночками, можете почитать.
- 11 человек в команде.
- «Ассеты не так важны, важней глобальная картина». Традиционные методы не подошли.
- Очень много объектов используют одну и ту же текстуру, не смотря на то, что визуально так не кажется. Эти сцены используют те же материалы, те же текстуры и ассеты.
- Для ускорения пайплайна ограничили возможности: 3 цвета, 3 металла. Потом сделали кучу инструментов в рамках этого ограниченного пайплайна.
- Снизили использование текстур. «легко иметь 4к-текстуры, если у тебя она всего одна». Менее 100mb на текстуры в игре в любой момент времени.
Т. к. материалы и шейдеры переиспользуются, то очень легко заменить во всей сцене и посмотреть результат.
Из-за того, что одни и те же материалы, одинаковая сложность шейдеров и гранулярность полигонов, довольно легко оптимизировать это всё.

По оптимизации:
- Оооочень много статического света.
- Дофига кубмепов. Разрешение снизили до 64px, в каждый момент времени до трёх сотен.
- Разрешение лайтмепов по дефолту 1к. Увеличили до 2к, сэкономили 10% дроколов, но стоило 50мб (на xbox 1).
- Volumetric ligth запечён. Добавили экстра mip, снизили использование памяти со 150мб до 40мб.
- Фейдинг при отдалении камеры, culling много чего обрезал автоматически за счёт этого.
- Тени можно было выборочно включать/выключать в зависимости от платформы. На некстгене везде включено, на текущем в некоторых местах отключали.

https://twitter.com/Suvitruf/status/1569237971613765633

#TheAscent #GDC