Логово Звука / Андрей Аспидов
530 subscribers
12 links
Обучение звукорежиссуре:
@andrewaspidov_online

ART MUSIC CENTER
👉 @artmusiccenter
👉 instagram.com/artmusiccenter
👉 youtube.com/artmusiccenter
👉 tiktok.com/@andrew.aspidov
Download Telegram
Почему компрессия и мощная сатурация на мастер-шине в процессе сведения это обычно зло?

Интернет (особенно YouTube) пестрит рассказами про волшебный "собирающий компрессор", который вмиг создаст вам классный чудесно звучащий микс, ничего и делать то не придётся, всё само собой получится 🙈 Но так ли это на самом деле?

Как бы мы себя не оправдывали, какие бы теории не выдумывали, чьи бы сказки не слушали, суммарная компрессия всего микса целиком это всё таки задача мастеринга, а не сведения.

🌀 Когда мы говорим про некий собирающий, склеивающий эффект, речь идёт не о том, что надо реально что-то там сжимать. Вовсе нет! Разговор о создании эффекта мягкого сглаживания аналогового мира, имитацию прохождения сигнала через шину суммирования больших аналоговых пультов. Это не совсем компрессия, скорее сатурация. Но даже её лучше применить в процессе мастеринга, потому что она может оказаться лишней.

Мастер-шина (мастер-канал) при работе над аранжировкой и сведением должна быть по возможности совершенно пустая. Желательно всегда, потому что любая обработка на мастере вмешивается во все звуки сразу, а не отдельно в каждый, влияет на всё и становится неотделимой.

Компрессия и мощная сатурация на мастере иногда настолько сильно влияют на звуки, что выключив их, ваш микс полностью разваливается, звучание инструментов становится совершенно другим.
Сильная компрессия и сатурация убивают динамику и внутренний воздух, объём и пространство микса. Разве это правильно?

Для аранжировки этот момент ещё серьёзней, ведь нужно будет отдать чистый мультитрек, где все звуки и инструменты сохранены отдельно без баланса и без лишних обработок, оставляются только самые важные и художественные.

Идеологически звуки в мультитреке должны полностью совпадать с тем, как они звучат в демке, совпадать по общему окрасу и характеру. А из-за плотной мастер-шины звуки в мультитреке могут сильно отличаться от микса.
Если оставлять что-то на мастере при подготовке мультитрека, эта обработка применяется ко всем дорожкам, суммарный эффект помножится на количество дорожек. А если убирать, её влияние уходит и звуки так же меняются.

👉 Это всё неправильно и не профессионально! Ситуация, когда мультитрек аранжировки не имеет почти ничего общего с демо-миксом этой самой аранжировки, встречается регулярно. Происходит от незнания и непонимания правильных студийных цепочек, в погоне за "чтоб качало".

🌀 Компрессия суммарной дорожки (микса) это целиком и полностью задача мастеринга, вот и оставьте её на мастеринг. Не нужно делать мастеринг во время работы над аранжировкой или сведением. Это другой процесс и другой взгляд, давайте подходить профессионально.

👉 Для того, чтобы показать заказчику демку, разумеется можно применить временные обработки для уплотнения микса, но делать это следует отдельно, без ущерба для исходника.

👉 Чаще всего, лучше применить обыкновенный широкополосный спиливающий лимитер, а не компрессор. Влияние на исходник будет меньше и проблем будет минимум.


📽️ youtu.be/OO86qpbujDw

#компрессия
#сатурация
#сведение
#мастеринг
Как быстро вычислить задержку в миллисекундах (ms) для определённого темпа (bpm)?

Многие плагины умеют привязываться к темпу проекта, но увы не все и не всегда. Часто бывает полезно настроить реверберацию и разного рода модуляции точно в темп, sidechain компрессия лучше звучит в привязке к темпу песни и любые иные моменты, где присутствует время реакции и задержка обработки в миллисекундах.

Для чего?
Чтобы максимально собрать грув песни в цельное монолитное движение. Это сделает ваш микс более чистым и прозрачным, уберёт лишнюю муть и грязь из-за ритмических несовпадений разных временных обработок.

Вычислить задержку в миллисекундах легко любым калькулятором. Делите 60.000 на значение bpm, и продолжаете делить пополам, пока не получите значение в нужных пределах.

Пример: темп 120 bpm.
Делим 60.000/120=500 ms (¹/4).
Делим пополам = 250 ms (¹/8).
Ещё пополам = 125 ms (¹/16).
Ещё пополам = 62.5 ms (¹/32).
Далее получаем 31.25 ms (¹/64).
Ну и часто нужные 15.62 ms (¹/128).

Вот на эти 15.62 ms полезно ставить Slap Delay и задержку на реверберацию, а для SideChain компрессии подойдут значения 31.25 и 62.5 ms.

Почему 60.000?
BPM это bits per minute, количество ударов в минуту, в музыкальном формате соответствует ¹/4 (прямая бочка).

Соответственно, поскольку в минуте 60 секунд, а в каждой секунде 1000 миллисекунд, получается, что нужно 60.000 мсек делить на значение темпа, чтобы получить длительность ¹/4. А далее делить пополам для получения более мелких долей.

#сведение