Хуикс
8.12K subscribers
130 photos
1 file
39 links
Дизайн-поучения, UX-ужасы и прочая продуктовая жопа.

Всё это - в авторском канале от Лёхи Бородкина, который на цифровых продуктах съел стаю собак и просит еще.

Оглавление канала: https://t.ly/fMHm

Телеграм Лёхи: @buklamang
Download Telegram
3. Мастерство хорошего проектировщика, продуктолога или дизайнера продуктов заключается в том, что он знает все актуальные методологии, но при этом по факту живет по своей схеме, которая может быть отчасти похожа на что-то существующее, но при этом она будет гибко и осознанно подстроена под конкретно его обстоятельства. И главными вопросами, на которые такой проектировщик или продуктолог должен уметь ответить - это не гнилой запрос цитат знаменитых UX-дедов, но «А ПОЧЕМУ ТЫ ДЕЙСТВУЕШЬ ВОТ ТАК?», «ЧТО ЭТО ДАСТ ПРОДУКТУ?» и «КАК ТЫ БУДЕШЬ МЕНЯТЬСЯ, ЕСЛИ ТВОЯ МЕТОДОЛОГИЯ НЕ СРАБОТАЕТ?». Вот это - гибкость, это - индивидуальность, это - мастерство.

И этот путь, конечно, не отменяет общие правила игры - иначе вы не сможете работать в команде; то же касается и развития - без знания чужого вы не так быстро сделаете своё. Я не против методологий, но главное - не теряйте живую мысль.

4. Наконец, последний урок из битвы Рыжикова с эльфами - мы банально не умеем слышать и слушать друг друга, особенно если сталкиваемся с противоположной точкой зрения. Игнор, трололо, впадение в детство - вот типичная реакция на противоположную точку зрения, тогда как ее нужно изучать, препарировать, раскладывать по полочкам - хотя бы ради того, чтобы не быть на нее похожей. Хотя в этом процессе, как ни смешно, вы изменитесь сами и многому научитесь от своих же неприятелей.

Так что любите даже своих врагов - они, как и ошибки, учат нас очень многому.

#изкрестьянскогобыта
А вот вам образец чистой, незамутненной заботы о пользователе - шлагбаум с выемкой под человека в Приокско-террасном заповеднике (фото см.выше).

Сразу видно, что сотрудники подумали - мол, вот тут будут ходить люди, как же им будет неудобно; давайте сделаем им лучше! - и, того не зная, за долю минуты прошли весь путь хорошего проектирования от CJM до продуктовой фичи.

"ЛЁХА НО ЭТО ЖЕ ПИПЕЦ КАК ГЕМОРНО ДЕЛАТЬ И ПОДНИМАТЬ-ОПУСКАТЬ ОН БЫСТРЕЕ РАЗВАЛИТСЯ ПРОЩЕ ЗАКУПИТЬ ОБЫЧНЫЙ", - разбухтится иной радикальный технократ.

И я соглашусь, что это определённый гемор, но: если продуктолог понимает, что за техническим и организационным гемором стоит хорошая забота о людях, и готов принять эту цену во имя лояльности - то это золотой продуктолог, ибо вся жизнь наша - компромиссы, и все искусство жизни - это искусство выбора верного и полезного компромисса. К сожалению, это дао доступно немногим проектировщикам общественных пространств, где про лояльность думать не умеют - а тем более не могут ее оценить и сосчитать.

А Приокско-террасный заповедник клевый, в нем живёт множество зубров. Будете в Подмосковье - съездите, советую.

#изкрестьянскогобыта
Парой постов выше (до зубров) я обещал вам рассказать, в каких случаях слайдеры с картинками не вредны, но, наоборот, полезны для здоровья.

И вот, извольте, я насчитал целых три случая.

1. Слайдеры с картинками полезны, когда вы хотите рассказать историю. В этом случае предполагается, что пользователь должен пролистать несколько картинок и уяснить себе какой-то сюжет - этакий аналог диафильмов из советского детства. В таком случае слайдер очень хорош - он позволяет пользователю удобно работать с последовательным контентом, впитывать информацию кусочками и при этом держать фокус внимания в одном месте интерфейса.

Пример подобного поведения - онбординг в мобильных приложениях (это, типа, когда вы открываете новое приложение, а там хипстеры со смузи вам рассказывают с картинками, как же вам повезло попасть в это новое приложение и делают вид, что вам рады).

2. Слайдеры с картинками подходят, если вы предлагаете пользователю несколько единиц контента, которые одного и того же пользователя могут одинаково (это важно!) заинтересовать. В таком случае слайдер удобен тем, что пользователь может посидеть и полистать туда-сюда картинки, фокусируясь, опять же, на конкретной части интерфейса. Очень удобно.

Пример - фотографии на карточке товара в интернет-магазине или скриншоты на странице приложения в Appstore/Google Play, где пользователю. Правда, в том же Appstore очень часто последовательность скринов все же рассказывает какую-то историю - и это уже пример для пункта 1.

Обратите внимание, что автоматическая смена слайдов по таймеру категорически не подходит для случая 1 и может с жутким скрипом работать для случая 2. Будьте осторожны.

3. Слайдеры с картинками подходят, если за вашими плечами сидит сотня сотрудников из десятка разных подразделений, каждый из которых норовит подсунуть свою информацию на главное место экрана. В таком случае вы просто берете слайдер со сменой картинок по таймеру - и вкорячиваете туда все подряд будто в мусорный бак. «ЛЁХА НО ТЫ ЖЕ ГОВОРИЛ РАНЬШЕ ЧТО ЭТО ГОЛИМЫЙ КЕЙС» - возмутится памятливый читатель. А я отвечу вам историей про то, как надо убегать от медведя: надо в определенный момент сбросить с себя шубу, и пока медведь будет ее драть и реветь, смотаться куда подальше.

Так и здесь: подсирая своим пользователям голимым слайдером, вы кидаете лакомую кость вашим коллегам по корпорации и получаете возможность в другом месте интерфейса сделать нормально, пока они бьются за приоритеты. И такая возможность в большой семье дорогого стоит.

сли вы знаете еще полезные кейсы со слайдером - пишите в дорогую редакцию, мой телеграм все стерпит)

Так что живите и ничего не бойтесь, потому что дело наше правое, враг будет разбит, а победа будет за нами. С наступающим!

#изкрестьянскогобыта
Вспомнил сегодня про любимый пример того, что такое UX.

Выше вы видите два скриншота с смсками, которые пришли мне при регистрации в двух каршерингах - слева Youdrive, справа Belkacar.

Функционально эти сервисы почти одинаковые; соответственно, практически одинакова у них и процедура регистрации: вы вбиваете данные о себе, подтверждаете телефон, подтверждаете паспорт, ждете смс с подтверждением, получаете доступ к приложению, арендуете машину и, опьяненный успехом, развозите девиц по кабакам или зачем вам там каршеринг понадобился.

Но при этом у Юдрайва и Белки есть одна существенная разница: коммуникация с пользователем. Посмотрите на скриншот выше и вчитайтесь, о чем нам говорят сервисы.

Юдрайв говорит казенным голосом: «Вас приветствует YOUDRIVE. Для завершения проверки ваши документов требуется дополнительная информация. Перейдите в приложение, чтобы завершить регистрацию». Так и хочется добавить: «Со слов потерпевшего записано верно. Сержант Иванов»

А что нам говорит Белка? «Алексей, мы проверили документы и готовы предложить вам автомобиль!» - именно «мы проверили», с восклицательным знаком и персональным подходом. К этой фразе уже не добавить «Сержант Иванов» - она одна дает нам понять, что за нас рады, что нас ждут, что нам сейчас дадут хороший сервис, что сейчас начнется какое-то приключение. Причем формально к Юдрайву не подкопаешься - они мне дали всю нужную информацию - но в сравнении с Белкой он безнадежно проигрывает, что лишний раз доказывает, что в высококонкурентной среде важнейшим преимуществом становятся не уникальные фичи, но уникальный и качественный UX.

И так во всем. В итоге я все равно пользуюсь обоими сервисами, у меня накатаны многие сотни километров и в Юдрайве, и в Белке - но одним сервисом я пользуюсь с большим теплом и охотой, а другим - просто когда больше некуда деваться, потому что там я не гость (привет мой предыдущий пост) - там я сухой субъект взаимодействия, которого ждет сержант Иванов.

#изкрестьянскогобыта
А вы хороши - в основной своей массе проголосовали за вариант корзины с кнопкой. Хороши, потому что он и вправду эффективный, как подсказывает мне моя крестьянская жилка.

Ведь пользователь - он что? Он, подобно врубелевскому демону, лихо летает над интерфейсами и хочет решать свои задачи максимально быстро и максимально не задумываясь. Оп! - и пользователь зашел в интернет-магазин. Оп! - и пользователь нашел нужный ему товар. Оп! - и пользователь заказал товар. Оп! - и товар уже мчит к пользователю в руки. И так далее. Пользователь зрит перед собою цель - и летит к ней.

Что же происходит, когда пользователь попадает на экран, где его не ждут - например, на экран пустой корзины?

Дурной UX-дизайнер скажет: «А НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ» - и намалюет интерфейс, где, натурально, ничего не происходит. Например, сделает белый экран с надписью «Ваша корзина пуста». Особо отмороженный дизайнер просто сбацает полностью белый, как холодильник, экран. Как бы человеколюбивый дизайнер сделает экран с надписью «Добавьте товар, чтобы в корзину добавился товар». И все.

И это белое полотно для нашего пользователя - метущегося по сайту врубелевского демона - будет сродни бетонной стене: он столкнется (жестко, до хруста костей!) с пустым экраном и не будет понимать, что делать дальше. Будто бы само мироздание в этот момент скажет ему: «О пользователь! У тебя была твоя цель, ты находился в контексте и логике пользовательской задачи и перемещался в веселии своем с экрана на экран! У тебя было это - и прошло. Теперь смотри на белый экран и думай сам, что тебе делать дальше. Я тебе более не помощник».

И что сделает пользователь? Что угодно. Возможно, он нажмет «Назад». Или перейдет на главный экран. Или будет копаться в меню. Или вообще свалит с сайта, уедет на Тибет и примет там секретное дао Дракона. Кто знает?

И вот это что угодно - это кошмарный сон для любого проектировщика, который стремится удерживать пользователя в контексте задачи, не заставляет его излишне думать, направляет его к продуктивному сценарию и не надеется на волю случая, дизайнерский фантом, юзабилити-пшик.

Вдумчивый, мудрый UX-дизайнер относится к пустым состояниям интерфейса не как к ничтожному месту, но как к восхитительно пустому холсту, на который еще предстоит нанести полезный рисунок и наладить полезное взаимодействие.

Такой дизайнер, как минимум, оценивает - а как пользователь воспримет пустой интерфейс. Он просто пройдет мимо и не будет отвлекаться от своей задачи? Тогда пользователя можно особо не трогать, достаточно лишь обозначить, почему это место пустует и как оно будет заполнено. Пользователь налетит на пустое состояние как на непреодолимое препятствие? Тогда пользователю нужно не просто объяснить, что это за пустое место - но дать ему понятные инструменты для продолжения работы в его контексте.

В руках мудрого дизайнера пустая корзина обзаведется кнопкой «продолжить покупки», чтобы пользователь не терял контекст работы и не думал, что его бросили на произвол судьбы. Возможно, пустая корзина обзаведется превьюшками товаров, которые пользователь мог бы положить в эту корзину - причем они будут зависеть от предполагаемой цели пользователя. А возможно, там вообще будет что-то третье - нестерпимо полезное и оригинальное.

В любом случае это не будет стена, конец, тепловая смерть пользователя от демотивации, а будет жизнь, радость, достижение цели, вселенская гармония. Это будет рай свободы нашего врубелевского демона.

Ради того и живем.

#изкрестьянскогобыта
Про ТЗ вот вспомнил пятничную историю.

Жила-была одна контора разработчиков, которая сидела по соседству с нами и была нашим партнером. Ее владелец был колоритным армянином, похожим на хорошо откормленного Железного человека, и обожал мне повторять при встрече: «ЛЁХА ТВОЕ ТЗ ГОВНО». Я сперва деликатно отвечал, что-де, а в чем именно говно и давайте разберемся; потом просто злился; потом молчал; потом уже автоматом отвечал ему «ДА САМ ТЫ ГОВНО», а потом произошло вот что.

Как-то раз написал я ТЗ на личный кабинет одного пенсионного фонда и отправил его тем самым разработчикам. Они взяли ТЗ в работу и пообещали выдать результат через 3 недели - допустим, к 31 февраля.

И вот на календаре 30 февраля. Вечер. Падает снег, все дела, а у меня раздается звонок от тимлида этой партнерской конторы - типа, Лёха, заходи, надо кое-что обсудить важное.

Захожу. Тимлид показывает мне на мониторе 12 страницу ТЗ и говорит такой: «ЛЁХА Я НЕ ПОНИМАЮ КАК ЭТО ДОЛЖНО РАБОТАТЬ». Я ему в ответ говорю - как так, Миш, это же 12 страница, и тут все просто - а у тебя впереди еще 56 страниц, и там все куда сложнее.

Он такой: «НУ ВОТ Я НАЧАЛ ЧИТАТЬ И НЕ ПОНИМАЮ».

Я ему: Мишаня, а как ты только начал читать-то? Ты ничего не делал эти 3 недели, что ли?

Он такой: «ДЕЛАЛ» - и показывает кусок сырой херни, которая отдаленно похожа на сделанный мной личный кабинет.

Я ему: Миш, а Миш, а ты ТЗ вообще читал, прежде чем делать?

Он такой: «НЕТ», говорит.

Я молчу, уставившись в монитор как баран. И тут матерый программист Миша выдает шикарную фразу: «ТУТ МНОГО ТЕКСТА А ЛЮДИ ВООБЩЕ ПРИВЫКЛИ КАРТИНКАМИ МЫСЛИТЬ».

Еще раз: программист структурированного текста испугался. Текста. Программист. Подумать только.

В этот момент я четко понял, почему мое хорошее, чистое и опрятное ТЗ они считали говном - они его просто не читали.

Так я вывел простую мысль, достойную Agile-манифеста: хреновому разработчику напиши мало - ничего не сделает, напиши много - не прочитает и все равно ничего не сделает. Просто не надо хреновых разработчиков брать.

Потом эта контора как-то случайно взяла на должность программиста курьера, ошибшегося дверью, но это уже другая история.

#изкрестьянскогобыта #вашидокументы
5. «ЛАДНО ЛАДНО ДАВАЙТЕ ПРОСТО ПУСТИМ ДИЗАЙНЕРА РАБОТАТЬ НА ОПЕРЕЖЕНИЕ» - великодушно решает какой-нибудь сердобольный продакт овнер и разрешает дизайнеру планировать свою работу самостоятельно в отрыве от основного СКРУМ-процесса. И в этот момент для UX-дизайнера весь СКРУМ исчезает как с весенних яблонь дым: измученный дизайнер начинает работать по собственному, напрочь отвязанному циклу, перевешивая задачи на своей крохотной досочке и ориентируясь на единственную цель - давать основной СКРУМ-команде вовремя макеты.

На этом все выдыхают, успокаиваются и продолжают работать дальше. И все бы ничего, кабы не одно «но» - это уже не СКРУМ единой командой, а постоянное жонглирование разными методологиями и разными циклами разработки со всеми сопряженными рисками. Некоторым людям и особо либеральным Scrum-мастерам это ок, но многие упоротые СКРУМ-мастера начинают от того беситься и выть «УЧИТЕ ДИЗАЙНЕРА КОДИТЬ» и «УЧИТЕ РАЗРАБОТЧИКА ХУИКСУ». Наверное, где-то работает и такой подход с прокачкой, но в нормальном виде я его пока не встречал.

И не только я: на Западе очень многие проходились по сложным отношениям СКРУМа и UX, в том числе наши любимые гуру-деды из Норман-Нильсен Групп.

Так что если вас угораздило женить UX и СКРУМ, готовьтесь рвать задницу - не себе, так окружающим. Жизнь - все-таки сложная штука.

#изкрестьянскогобыта
«АНАЛИТИКИ НЕ УМЕЮТ В UX И ТВОРЯТ ЛЮТУЮ ФИГНЮ? ЛЁХА ТЫ СОВСЕМ ПОЕХАЛ ЧТО ЛИ?» - такие добрые письма стали мешками поступать в нашу дорогую редакцию с прошлого четверга, и я понял, что меня то ли не так поняли, то ли я сам не так выразился.

Что ж, я не гордый, мне выйти посреди Красной площади, шваркнуть от души шапкой о землю и вскрикнуть «ПРОСТИ МЕНЯ НАРОД РУССКИЙ ПРОСТИ МАТЬ СЫРА ЗЕМЛЯ ПРОСТИ МЕДВЕДЬ ЛЕСНОЙ ГОСТЬ НЕ ТОГО Я ХОТЕЛ» не зазорно. Давайте-ка я вам расскажу, что имел в виду на самом деле.

Вот вам три мысли.

1. Если в большинстве случаев посадить неподготовленного человека в кресло дизайнера, нахмурить скрам-брови и сказать «МАЛЮЙ МНЕ ИНТЕРФЕЙСЫ», то действительно получится вышеупомянутая лютая фигня. Рисовать интерфейсы - это определенный навык, который требует знания инструментов, наличия художественного вкуса, понимания методологий и так далее. Воспитать хорошего дизайнера - это долгий, муторный и требующий определенной предрасположенности процесс, который проходят далеко не все.

2. В ряде случаев можно спокойно отказаться от дизайнеров и жить в формате «нарисовал разработчику на бумажке - а он собрал это из готовых элементов за три прихлопа». Чаще всего это актуально для интерфейсов, предназначенных для узкого, лояльного круга пользователей - в случае админок, CRM и прочего внутреннего добра, где ошибиться не страшно. Тут главное не увлекаться - хорошие, продуманные внутренние интерфейсы куда лучше непродуманных, причем аргумент «а наши пользователи все равно никуда не денутся» не канает: любой UX-косяк во внутренней системе бьет и на продуктивности работы, и на лояльности человека к своей компании.

3. Наконец, самое главное. Я допустил лютую ошибку, что не провел в четверговом посте четкой грани между «дизайнером» и «UX-подходами»: если визуальному дизайну обучишь не каждого, то принципы работы с UX способны освоить практически все участники процесса за вычетом уж совсем откровенных психопатов. Более того, я всегда выступаю против ЭЛИТАРНОГО СТАТУСА ХУИКС-СПЕЦИАЛИСТОВ - по моей мерке, UX-компетенциями в продуктах будущего должны обладать все участники команды, чтобы понимать, как результат их труда будет сказываться на пользовательском восприятии, клиентской лояльности и, соответственно, успехе продукта в целом.

Я глубоко убежден, что в будущем в командах все будут UX (и аналитики, и разработчики, и QA, и менеджеры, и кто угодно еще), и это слово станет наконец-то бессмысленным и ненужным.

Еще раз: «UX-подходам» должны учиться все — это не меч короля Артура, который способен достать только зашибись какой элитарный герой. Если кто будет вам говорить обратное, то смело гоните его в жопу.

#изкрестьянскогобыта #снимаюшапку
Все дело в том, что ценность работы любого агентства (от студии Лебедева до кучки студентов под каким-нибудь дурацким названием типа ПРО ВЕБ ДЕВЕЛОПМЕНТ) напрямую зависит от менеджера на стороне заказчика. Достался вам хороший менеджер, который заинтересован в продукте - все будет хорошо: он даст развернуться вашему профессионализму во всю ширь, укажет вам на ваши косяки, поможет в случае неурядиц, наладит коммуникацию и будет верным адвокатом продукта (и отчасти вас).

Если же в роли менеджера вам попалось грустное психопатическое созданье, то пиши пропало: с таким товарищем порой не совладать и лучшему агентству. Все нормальные инициативы будут стопориться, важная информация - пропадать, а вы приедете на презентацию топовому руководству и поймете, что руководство впервые слышит про ваш проект, знать не знает про ваши методы и вообще надо все переделать с нуля. Однажды у меня случилась в связи с этим поистине золотая история, но я вам про нее потом расскажу.

И на этом пункте мы сделаем, пожалуй, перерыв. Сходите выпейте коньяку, посмотрите на склоны Кавказа, поиграйте с кошкой (или что там у вас заместо кошки и Кавказа); у нас все только начинается - следующий пункт будет весьма убойным, ведь мы будем говорить про ОТРИСОВКУ ДИЗАЙНА.

#хуиксугадайка #изкрестьянскогобыта
7. Макеты господин Дизайнер показывает примерно в той же очередности, как и делал (1%). А вот тут, братушки и сестрицы, сокрыта огромная, грандиозная лажа. Запомните: всегда, нет, ВСЕГДА макеты надо показывать не в той последовательности, что вы делали, а в виде конкретного сценария: вот, мол, сценарий, вот так пользователь его проходит, вот тут заканчивает, досвиданья. Если вы будете показывать так - вам обеспечена конструктивная обратная связь и нормальное одобрение. Будете показывать разрозненные макеты - нарветесь на подозрительно легкое «ОК» или цепляние к цвету кнопочек, воздуху в заголовках и прочей фигне. И при таком раскладе вы в любом случае будете править макеты на разработке, когда заказчик НАКОНЕЦ-ТО примерит ваши макеты на реальный сценарий - и это будет дорого, долго и болезненно.

Сценарный подход (а в основу его можно класть тот самый CJM) серьезно упрощает и подготовку макетов, и согласование, и объяснение внутри команды. Придерживайтесь его и только его, макеты россыпью никому не интересны.

8. ЕБН кивает, процеживает «Вроде ничего» и дает добро на запуск в работу. (2%) Еще раз: самый плохой заказчик - это не тот, который докапывается до ваших макетов, а тот, который быстро со всем соглашается. Это значит, что ему пофиг на проект - и не дает вам гарантии, что он не начнет цепляться по делу на более поздних стадиях продукта. Будьте внимательны.

9. Макеты запускаются в работу, выкатываются разработчиком (1%). На этом этапе часто происходит море продуктовой фигни, но в большинстве случаев - это фигня, посеянная намного раньше. Про трудности общения с разработчиком мы еще отдельно поговорим.

10. Когда в проект запускаются пользователи, выясняется, что интерфейс - говно. (1%). Ну, тут почти без комментариев. Если на этом этапе что-то пошло НЕ ТАК, то вам некого винить кроме самого себя. Что наворотили, то и кушайте.

#хуиксугадайка #изкрестьянскогобыта
Простите, но у меня тут бомбит после собеседования очередного кандидата.

Вот знаете, на каких вопросах срезаются кандидаты в UX-дизайнеры?

Думаете, на хитрожопых задачах вида «какие цветовые сочетания наиболее комфортны для глаз аудитории 60+ Кемеровской области»? Или «какая комбинация клавиш в Figma позволяет вам наиболее экономно нарисовать векторный кукиш?» Или же «Опишите исчепывающий набор действий, когда к вам приходит руководство и говорит, что вам надо за выходные доделать дизайн-систему за уволившимся специалистом другого отдела?»

Х
а-ха 3 раза.

Вот вам самые убийственные вопросы-2019, выносящие UX-дизайнеров пачками что твои спартанцы:

1. Что такое цифровой продукт?

2. Что такое UX?

3. Что такое CJM? Что такое Jobs To Be Done?

4. Что такое Agile? Что такое Scrum? Что такое «водопад»?

И
срезаются кандидаты не потому, что не смогли дать описание из учебника (тут-то я как раз люблю, когда кандидаты своими словами и мыслями все рассказывали, так интереснее), а потому что ВООБЩЕ ничего сказать по этому поводу не могут.

«НУ ЭЭЭ ЦИФРОВОЙ ПРОДУКТ ЭТО КОГДА ДИЗАЙНЕРУ ГОВОРЯТ ЧТО ДЕЛАТЬ». «НУ ЭЭЭ UX ЭТО КОГДА У НАС ИНТЕРФЕЙСЫ». «НУ ЭЭЭ CJM КАКОЕ CJM» (а у нас в вакансии сказано: не знаешь что такое CJM - не приходи).

У-у-у, бомбит.

#изкрестьянскогобыта
И мораль у нас сегодня будет такая. Вся эта канитель с личным кабинетом и таймаутами решается довольно легко: достаточно поставить проверку того, не изменилась ли стоимость тура при переходе с экрана заполнения документов на экран оплаты. Не изменилась - отлично, работаем дальше; изменилась - выводим предупреждение и запускаем отдельный процесс.

Но сложность подобных историй в том, что их легко разбирать лишь пост-фактум, когда система уже работает и приносит пользователям реальную боль. Если же вы хотите предусмотреть подобную ситуацию заранее, вам придется сделать небывалое: прорабатывать UX не только с точки зрения психологии, но и с точки зрения инженерии. Для того, чтобы подобных косяков не возникало, нужно прекрасно понимать работу системы изнутри, а особенно - работу на стыках с другими системами, ведь именно там, в точках интеграции, привыкли гнездиться особо упоротые UX-демоны. Именно там будут возникать разнообразные ошибки и внештатные кейсы, которые вам нужно будет разобрать, учесть и отработать в плане UX.

Не поймите меня неправильно: аналогичная херня происходит и в том случае, если интерфейсами занимаются только инженеры, а про психологию и особенности человеческого восприятия не думают - это тоже отличный источник для лютых UX-косяков и непроработанных сценариев.

И золотая середина, как я буду повторять еще тысячу раз, заключается в том, чтобы в вашей команде UX’ом занимались и технари, и психологи, и кто угодно еще, кто внесет свою экспертизу. Иначе будет у вас не UX, а хуикс, а я буду тут над вами прилюдно глумиться.

#богихуикса #изкрестьянскогобыта
Вспомнил я тут одну поучительную баечку. Когда я работал на агентской стороне, был у нас один очень суперважный государственный клиент, который заказал себе довольно скучный информационный портал - статьи, разделы, туда-сюда.

В качестве приданого к проекту нам достался сторонний дизайнер, который должен был рисовать интерфейсы по нашим прототипам (когда работаешь с госами, тебе иногда подсовывают в полезную нагрузку воон тех ребят на консалтинг, воон того господина в UX-гуру и воон того товарища в дизайнеры. Так уж устроен рынок: от этого и вон те ребята сыты, и кто-то из госов свой шмат пирога урвал, и проект дальше идёт без особых проблем).

Знакомство с нашим бонусным дизайнером оказалось ожидаемой лажей: нам подсунули престарелого полиграфиста без опыта отрисовки интерфейсов с жутким гонором и мерзким характером. Утешало одно: этот хрыч-типограф вызвался защищать свой дизайн перед высоким руководством самостоятельно. "Ок, - подумали мы, - тем лучше: если сделает говно, то сам же от него и поляжет".

Через какое-то время дизайнер прислал нам свою версию интерфейсов. О, что это было за творение: несуразные шрифты, кнопки, не похожие на кнопки, ссылки, которые вообще не отличить от текста, отвратительные меню - и так далее. "Ок, - снова подумали мы, - вот и долгожданное говно. Такое несуразное уродство, даже не умещающееся в экран, заказчик размечет в пух и прах."

Тот факт, что мы это говно должны будем дальше разработать, нас не смущал - такова уж специфика агентской жизни.

И вот настаёт день согласования дизайна с высочайшим руководством. Огромный кабинет с дубовым столом. Высокое руководство. Хрыч-полиграфист. Мы, предвкушающие последний день Помпеи. Запах большой разборки прямо-таки разливался в воздухе.

И тут этот пенсионер от мира полиграфии совершил трюк, которого от него никто не ждал и который до сих пор вызывает у меня искреннее восхищение: он распечатал свои макеты на огромных листах невозможно дорогой бумаги (если бы мерседесы для нефтяных шейхов делались из бумаги, то вот именно из такой).

Оказалось, что эта хитрая старая жопа не зря ест свой полиграфический хлеб: выглядело это офигенно, убедительно, красиво. Даже я, который двумя часами ранее обидно смеялся над его макетами на экране, не мог сдержать восхищения.

Как вы понимаете, дизайн был принят без всяких оговорок и пошёл в работу.

И мораль сей басни такова: как для хорошей битвы нужно выбирать подходящий момент и место, так для хорошего согласования нужно выбирать нужный момент и способ представления. И тогда можно согласовать почти что угодно, даже если вы хрыч-полиграфист с мерзким характером.

#изкрестьянскогобыта
Задали мне недавно вот какой хуикс-вопрос. Дано: у чувака есть сайт, мобильное приложение и два отдельных дизайнера - один отвечает за веб, другой, сталбыть, за мобилу. Каждый из них рисует что-то радикально свое. При этом и сайт, и мобила выполняют одну и ту же функцию - продают товары на одну и ту же аудиторию. То есть продукт, по сути, один.

И вот, спрашивает чувак, нужно ли мне заморачиваться тем, чтобы веб и мобила работали по одним и тем же правилам и выглядели похоже? Или можно дизайнерам все оставить на откуп и НЕ ПЕРЕУБЕЖДАТЬ ИХ ДЕЛАТЬ ЕДИНООБРАЗНО А ТО С НИМИ СПОРИТЬ ТЯЖЕЛО А ОНИ ХУДОЖНИКИ И ТАК ВИДЯТ ПО-РАЗНОМУ?

На последних словах этого вопроса я словил лютый бугурт: мне захотелось выдать таким дизайнерам с сотню шпицрутенов на заднем дворе и отправить на хуикс-галеры куда-нибудь в людоедские страны. Я думаю, у многих из вас уже тоже зачесались кулаки, а для остальных объясню, в чем тут прикол. Пока существуют такие кейсы и бараны-дизайнеры - я буду за это показательно бить.

В UX-дизайне есть несколько принципов, которые будут актуальны во всех продуктах, ситуациях и контекстах - хоть Луна пополам тресни, а они продолжат работать. И одним из таких принципов является консистентность - то бишь единообразие взаимодействия и коммуникации.

Для того, чтобы получше прочувствовать ситуацию, представим, что у вас есть друг Васян. Вы с Васяном классно общаетесь, гуляете, дружите душа в душу и так далее. И вот вы решаете встретиться с Васяном и пишете ему в Телеграм: «ДОРОГОЙ ВАСЯН ГЫГЫГЫ СТАРИК ПОШЛИ ГУЛЯТЬ ДЕРНЕМ ПИВЧАНСКОГО ГЫГЫ ЛЮБЛЮ ТЕБЯ ВСЕЙ ДУШОЙ». А он вам отвечает: «Во-первых, с какого перепугу Вы ко мне обращаетесь на ты, а во-вторых - что за лексикон? Извольте ко Мне обращаться по имени-отчеству и соответственно чину корабельного секретаря, а также запишитесь ко Мне на аудиенцию, послав нарочного казачка с запиской» - и дальше отказывается с вами разговаривать.

Ладно, думаете вы, чорт с тобой, обращаетесь к нему соответственно чину корабельного секретаря, посылаете нарочного и, наконец, договариваетесь о встрече. Предварительно вы решаете контрольно созвониться.

И вот настает день встречи, вы набираете Васяну, говорите «Привет» и начинаете панически решать, как вам к Васяну обращаться - как к ГЫГЫГЫ ВАСЯНУ ЛЮБЛЮ ТЕБЯ ВСЕЙ ДУШОЙ или как к корабельному секретарю. Но Васян сам приходит вам на выручку и молвит скрипучим скучным голосом «Аааа это ты пенёк обоссанный, какая шаболда тебя ко мне занесла, титька ты тараканья? Ты как с дамой общаешься?»

И вот вы мне скажите, дорогие: как вы будете относиться к такому Васяну, с которым вообще не знаешь чего ожидать на каждом этапе коммуникации? Правильно: как к конченому дебилу, от которого надо держаться подальше.

Так отчего же, дорогие мои, мы должны надеяться, что пользователь установит добрые, надежные, предсказуемые отношения с продуктом, если этот продукт ведет себя как непредсказуемая свинья, находящаяся в заложниках у безумных художников?

И как мы должны называть дизайнеров, которые каждый тянет дизайн-одеяло на себя в в ущерб продукта?

Правильно: титьки тараканьи.

#изкрестьянскогобыта
У русского народного чорта был подчиненный, своей внешностью и повадками удивительно напоминавший очкастого сына прапорщика Задова из «Осторожно, модерн-2» (загуглите). Мы будем называть его Робертом. Роберт любил, например, повторять, проникновенно глядя через диоптрии вам в душу и облизывая кончиком языка засохшие губы:

⁃ НУ ВЫ ЖЕ ПОНИМАЕТЕ В ДИЗАЙНЕ ВСЕГДА ДОЛЖНА БЫТЬ СВОЯ ПСИХОПАТИНКА…

После этого он заливался счастливым детским смехом, который продирал как мороз по коже. Еще он топил за создание высоконаучного раздела на сайте, который был никому не нужен - ни пользователям, ни контракту. Как впоследствии выяснилось, он не нужен был и самому Роберту, потому что в науке он ни черта не смыслил, по образованию был каким-то пекарем и делал это просто потому что прикольно, слова такие интересные, ну.

Впрочем, поначалу мы всего этого не знали, находились в эйфории от выигрыша крупного тендера и готовили заглушку - примитивный лендинг-одностраничник, который должен был замещать основной сайт до его запуска и мог быть запущен за какую-то жалкую пару недель. Так было правильно и с точки зрения продукта, и с точки зрения того же контракта.

За неделю до запуска заглушки, когда у нас все уже было нарисовано и готовилось к вёрстке, нам внезапно и СРОЧНО позвонил Роберт. Он спросил, как у нас дела, рассеянно выслушал наш статус и внезапно спросил:

⁃ РЕБЯТА А ВЫ ИГРАЛИ В ГЕРОЕВ МЕЧА И МАГИИ ТРИ?

Мы насторожились. Я сказал, что, да, играл (и от этого, признаться, насторожился в десятикратном размере).

⁃ О ХОРОШО, - Роберто заметно воодушевился. - У МЕНЯ ЕСТЬ ИДЕЯ СУТЬ ТАКОВА. ПРОСТО ЛЕНДИНГ ЭТО СКУЧНО ДАВАЙТЕ СДЕЛАЕМ ТАК ЧТО ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ БУДЕТ СПЕРВА НИЧЕГО НЕ ВИДЕТЬ А ПОТОМ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ И ПОСТЕПЕННО ОТКРЫВАТЬ ТЕРРИТОРИЮ НАШЕГО САДА А У НЕГО БУДЕТ ТУМАН ВОЙНЫ А ЕМУ БУДЕТ ИНТЕРЕСНО ЧТО ТАМ. ТОЧНО ТАК ЖЕ КАК В ГЕРОЯХ ТРИ. ТОЛЬКО ВМЕСТО ВСАДНИКА НА ЛОШАДИ У НАС БУДЕТ КВАДРОКОПТЕР. ТИПА ЛЕТАЕШЬ ИМ ОТКРЫВАЕШЬ САД И ЭТО ПРИКОЛЬНО. ДАВАЙТЕ ТАК СДЕЛАЕМ. КАК В ГЕРОЯХ ТРИ.

И повесил трубку, даже не став слушать наши встречные соображения (подобные барские замашки для работы с агентствами норма, если вы не знали).

Мы задумались. С одной стороны, сразу слать нахер крупного клиента на стадии конфетно-букетного периода нельзя, совестно. С другой стороны, нельзя делать и запрошенных Героев квадрокоптера и магии - во-первых, потому что у нас на эту сложную механику по контракту неделя, а во-вторых, потому что идея откровенное говно.

Как сейчас помню, мы собрались около стола одной из участниц команды и горестно вздыхали. Мы были уже готовы капитулировать перед гением креативного Роберта, как мне в голову пришла необыкновенно светлая мысль. Мы сразу же кинулись звонить Роберту и сказали ему буквально следующее:

⁃ Роберт, спасибо за интересную идею. Мы ее обсудили внутри команды, и есть одно очень важное замечание: ваш Сад находится недалеко от Кремля, а мы тут подбиваем пользователя квадрокоптер запускать. Что скажет ФСО? Это будет очень неприятный конфликт. И мы как профессионалы должны вас об этом предупредить.

На том конце трубки раздалось сопение. Нет, не подумайте, это был не зародыш гневной фразы, нет - это из блестящей идеи на наших глазах выходил весь воздух. И Роберт ответил грустно:

⁃ Спасибо, коллеги. Это очень важное замечание. Давайте делать простой лэндос.

И это, братья и сёстры, была победа.

И не важно, что дальше началась жопа длиной в несколько лет. И не важно, что дальше происходили такие херовые расклады, что я даже эзоповым языком их рассказать не могу. В тот момент мы ликовали, обнимались, поздравляли друг друга и говорили, подмигивая:

⁃ Эк мы их!

Вот за такие мгновения я и ценю своё агентское прошлое.

#изкрестьянскогобыта
«ЛЁХА ТЫ ОБЕЩАЛ НАМ ДОБРУЮ НОВОГОДНЮЮ СКАЗКУ А В ИТОГЕ ПЕРЕСКАЗАЛ ФИЛЬМ МАЯК», - возмутитесь вы.

«Маяк»-то, конечно, да, но давайте разберемся, чему учит эта сказка.

1. Не работайте с мудаками и психопатами, не допускайте возникновения такой ситуации. Как я неоднократно вам говорил, если в вашей команде (не важно — в вашем ли подчинении, в вашем прямом руководстве или в лице непосредственного контакта со стороны клиента) есть мудак и психопат — вы ставите под удар и свой продукт, и свою команду, и свою нервную систему.

В понимании того, как работает мозг психопата, вам поможет отличная книжка «На крючке. Как разорвать круг нездоровых отношений» (Ауд Далсегг, Инге Вессе) — ее легко найти и в книжных, и в Сети. И это не реклама, книга действительно хорошая.

2. Если такой человек у вас появился — гоните его от себя ссаными тряпками. Если это ваш подчиненный — отстреливайте его сразу же. Если вы не можете этого сделать — заходите на него через его руководство, качайте лодку и ищите варианты, иначе он выжжет ваше окружение и лишит вас кислорода своими манипуляциями, как это он умеет прекрасно делать. Если не можете уволить — пробуйте изолировать его от вас и от команды, чтобы его решения и мозговые волны до вас не докатывались, хотя этот вариант крайне сложно провернуть, он требует довольно сложной дипломатии.

3. Если вы никак не можете избавиться от психопата в своем окружении - бегите от него сами. Если вы находитесь в зависимой позиции от психопата и не можете с ним ничего поделать — бегите. Если не можете себе этого позволить — для этого должны быть очень веские причины, и вы должны понимать, что ваша психика не железобетонная и не должна жить под такой постоянной нагрузкой.

4. Обсуждайте подобные кейсы со здравой частью команды. Одна из хороших защит от психопатов — это организовать этакий кружок пострадавших и совместно анализировать и проговаривать поведение таких товарищей. Как правило, психопаты мастерски умеют отделять людей друг от друга, и каждый из них начинает считать, что дело исключительно в нем и его некомпетентности, хотя основная проблема в таких случаях заключается только в одной персоне. Помните только, что обсуждения — это только временная мера защиты: психопата можно одолеть, только физически изолировав его от себя. Пока он в силе — все находятся в опасности.

И вот что в этой сказке можно было бы сделать:

— Человеку-Олегу: как можно раньше распознать своего начальника и не попадать в этот переплет;
— Агенству: пожалеть свою команду и как можно раньше расстаться с безумным клиентом.

Вы ответите — «да, но Олег все же получал там заработную плату и нарабатывал опыт… а агентство тоже получало свои деньги и могло получить будущие заказы…» — и в этом будете несомненно правы. И жуть ситуации заключается в том, что практически любой психопат ВСЕГДА уравновешивается такими вот «да, но»: некому делать его задачи; он хороший разработчик (а психопаты очень часто бывают хорошими специалистами в своей области, если не брать общение); он платит деньги; нет замены; куда деваться; и так далее. И вы должны понимать, что на другой чаше весов находится ваша самооценка, психическое и физическое здоровье. Ситуация будет усугубляться с каждой минутой — и вы должны отчетливо понимать цену вопроса и что это не нормально.

Я неоднократно сталкивался с психопатами и в своей команде, и в числе клиентов, и в качестве своего руководства — и потратил на это слишком большое количество нервов и времени, чтобы воспринимать это просто как еще один рабочий кейс. И я хочу, чтобы и вы, оказавшись в ситуации человека-Олега, знали, как нужно действовать и защищаться.

Что же касается хэппи-энда сказки, то Олег в итоге выбрал трудное, но на самом деле хорошее и доброе решение. И что-то мне подсказывает, что у него сейчас все хорошо.

Пусть будет все хорошо и у вас в наступающе-наступившем Новом году. С праздником, дорогие мои! Будем же вместе.

#изкрестьянскогобыта
Вспомните свой последний (гм) поход в Икею: вы отправляетесь туда за парой красивых салфеточек и, допустим, ЮСОС ВУСОСом, а возвращаетесь с тремя шкафами, брусничным джемом, четырьмя коврами, плюшевой акулой и миндальным тартом (простите, что давлю на больное). И вы так поступите не потому, что так звезды сложились, но потому что Икея целенаправленно выстраивала свою навигацию так, чтобы вы в своем походе за салфетками протащились через весь магазин и насобирали на себя кучу Очень Нужных Вещей, придя в себя только дома (а желательно - вообще через пару десятков лет). По схожему принципу работает большинство хлебных отделов в супермаркетах - они, как очень востребованные товары, расположены в самой глубине магазина, и потому вы неизбежно купите что-то еще, хотя изначально желали купить хлебушек.

Можно ли продавать ЮСОС ВУСОС на входе в «Икею» сразу около входа (или хлебушек возле касс)? Можно, в моменте это будет удобно. Пойдет ли это во благо бизнесу магазина? Нет, не пойдет, потому что пользователь с энной вероятностью больше ничего не купит.

Так произошло у нас в «Избранном» - мы выдавали требуемый пользователем товар сразу на входе и отпускали пользователя с миром, не давая ему покопаться в Избранном и понабрать других вещей, которые он так бы спокойно положил в корзину. Удобно это? Удобно. Выгодно? Не выгодно.

И тут есть еще один поворот сюжета. Эффект Икеи лежит не в банальном противопоставлении «злой бизнес хочет много денег - добрый пользователь хочет жить удобно». Когда вы приходите в Икею и собираете с собой кучу вещей, вы не делаете себе плохо - наоборот, вы приобретаете много приятных, милых сердцу штук, о покупке которых не будете жалеть. Да, вы вздрогнете один раз на кассе от суммы чека - но в конечном итоге-то вас никто не обманывает, и в целом вы останетесь довольны.

Соль шутки заключается в том, что пользовательское удобство (или, возьмем шире, продуктовая ценность) не ограничивается исключительно осознанными желаниями, которые мы можем спокойно обсудить и обмозговать - часто они включают в себя мотивы и паттерны поведения, которые укоренены в подсознании, будут доставлять вам удовольствие и счастье, но при этом вы не всегда сможете их осознать или спрогнозировать. Спроси я вас «Удобно ли вам тащиться через всю Икею за салфетками?» - и вы скажете «Конечно, нет»; поисследуй я, что творится с вами после реального посещения Икеи - и окажется, что такое взаимодействие с магазином приносит вам настоящее удовольствие, и в этом нет ничего плохого для вас (и уж подавно - для бизнеса).

Мы поняли, что проблема нахождения товаров в Избранном не решается простыми способами в лоб, и надо находить баланс между тем, чтобы помочь пользователю решить базовую задачу (найти товар), и его скрытыми второстепенными задачами (найти что-то интересное в Избранном), в которых он и сам себе-то признаться не может. Например, в поиске мы начали выдавать не только искомый товар, но и всякие рекомендации из Избранного и кучи мест Озона, чтобы создать ему маленькое продуктовое окружение, и это были только первые шаги в этом направлении.

Так что вот такая история, ребята. Помните, что голова пользователя устроена сложно, и дурацкий принцип «мы лучше знаем, что нужно пользователю» иногда таки срабатывает.

Но будьте с этим осторожны.

#изкрестьянскогобыта
Короче, если вы хотите использовать тупиковые кнопки без вменяемого результата, вы должны ответить себе на два вопроса:

1. Не будет ли лучше, если я эту кнопку просто скрою или задизейблю?

2. Какую историю я смогу рассказать, если пущу пользователя дальше?

Если у вас есть ответ на оба вопроса — поздравляю, вы поёте великолепно.

Главное — ориентируйтесь на пользователя.

Если же к вам придёт какой-нибудь чёрт и скажет «В ПРОДУКТЕ АБСОЛЮТНО ВСЕ КНОПКИ ДОЛЖНЫ СЕБЯ ВЕСТИ ОДИНАКОВО» — бейте черта, гоните его, и помните, что консистентность по-настоящему работает, когда она строится во имя пользователя, но не поперёк его интересов.

#изкрестьянскогобыта
Что объединяет эти истории? 2 вещи: их главными героями являются дизайнеры - и они вообще не понимают, кому они рассказывают свои презентации.

Дорогие мои, запомните очень простую, но проблемную штуку - в презентации важно учитывать не только то, что, как и зачем вы презентуете, но и отвечать на 2 вопроса:

1. Кому я презентую свое решение.
2. Как личность слушателя влияет на то, что, как и зачем я презентую.

Личность слушателя важна до безумия. Если вы рассказываете свое решение другим дизайнерам в рамках дизайн-критики, то надо показывать всю подноготную ваших решений. Если вы показываете макеты своему непосредственному руководителю - то надо давать чуть меньше деталей, но позаботиться о достоверности общей картинки. Если вы показываете свое решение топ-менеджменту - там должно быть только самое главное, что не утомит слушателя и передаст ему, что и вы, и ваше решение прекрасно (а если есть проблемы - то четко очертит их и планы по их решению. Если вы показываете свое решение нанимающему дизайнеру - вы должны показать ему, что вы хорошо знаете свое дело, теорию и практику вопроса, имеете опыт работы в разных ситуациях и можете многому научить. Если вы показываете решение широкой публике - то ей вообще нужно будет показать веселые истории про фичу и ее применение, а на проблемах, команде и роадмапах можно не останавливаться. И так далее.

Путать эти кейсы и ходить повсюду с одной презентацией - смерти подобно, особенно если вы дизайнер: вы по долгу службы должны понимать, что у каждого решения есть свой потребитель со своими особенностями, и отстраивать свою подачу от этого. Когда я вижу, что дизайнер на собеседовании не может спроектировать собственную презентацию - у меня возникают вопросы и к здравомыслию дизайнера, потому что ну камон.

Вроде капитанская вещь, а, блин, вижу эти ошибки раз за разом. Не наступайте на эти грабли, пожалусто.

#изкрестьянскогобыта
Если у вас есть ещё наставления молодым да шутливым дизайнерам - давайте продолжим в комментах.

#изкрестьянскогобыта