YOBA MUST DIE!
385 subscribers
3.7K photos
546 videos
96 files
1.97K links
Чат:
@yobamustdiechat
Админ:
@v00d00m4n
Отблагодарить донатом:
boosty.to/v00d00m4n
donationalerts.com/c/v00d00m4n
Download Telegram
ока и честно да летели до двух конусов зрения глаз на голове нпц, они строили гранулярный кадровый буфер со светом отраженным или испущенным моделью игрока, и этот буфер кадра в отдельном рендера таргете сравнивался с буфером обычного рендера того же угла обзора из глаз нпц, и с помощью библиотеки OpenCV (open computer vision) нпц пытался честно распознать видит ли он игрока или нет на фоне всего остального, сливается ли игрок с фоном или нет. Конечно же тут тоже я выдумал ряд хитростей для оптимизации всего процесса, например, если модель игрока не была в конусе зрения нпц, то такое честное зрение не включалось, так же были опеределенные пороговые значения уровня света и дистанции и того насколько сидел загорожен игрок, и если эти значения не досиигали нужного уровня и по ним и так было ясно что игрока не видно, то честное зрение не включалось. Помимо этого сам рендера таргете был низкого разрешения и охватывал только зону вокруг модели игрка попавшей в конус зрения и не загороженной ничем, фй1÷эйто есть если игрок выглядывал из-за угла, то в рендер таргет попадала только зона с головой и немного пространства вокруг неё, чтобы был фон для сравнения, количество частиц тоже было меньше, так как отражения шли только из этой видимой зоны, и хотя от источника света до модели считалось все, но все что было вне рендер таргета считалось не отражаемым и частицу дальше не летели и не считались. Однако даже такой очень оптимизированной версии хватало чтобы сделать самый честный и реалистичный Ии и игровой опыт в #stealth играх... и чтобы заставить плавится ваш cpu и gpu. По сути и для частиц звука и для частиц света использовалось что-то вроде рей трейсинга, только не для графических красот, а для построения честного звука как для игрока так и слуха нпц и для честного зрения нпц. Я сильно опередил время со своими инновационными и идеалистичными идеями 5 лет назад, и для их качественной реализации мне пришлось нанять за свои деньги хорошего физика, который писал все нужные формулы и делал все просчёту и несколько хороших программистов, которые шарили в физике и могли все эти формулы и расчёты перевести в программный код...

Кроме этих моментов я так же, если помните, придумал несколько фишек с динамической тесселяцией физической формы объектов для честных столкновений объектов (кажется демке унрыла 5 как раз нечто похожее показали), что было нужно для реализации процедурной анимации тела, которую пришлось изобретать самому, после того как я узнал сколько стоит эйфория (которую я хотел использовать изначально, наивно думая что её можно купить за тысячу - другую бачей как любой популярный движок, ага...) , и какие там условия сотрудничества (короче, если ты не монстр вроде Рокстар, то ты идёшь на хер, они смотрят на инди как на говно), и придумал я нечто местами более сложное, так как с этой процедурной анимацией у меня был связан алгоритм поведения камеры от первого лица, которая зависела от положения костей тела и даже глаз, которые тоже считались за виртуальные кости, и все это имело эдакий мини Ии, который определял насколько кость можно повернуть, насколько нельзя, в соответствии с анатомией, и корректировал положение тела в зависимости от объекта для правильного взаимодействия тела и объекта (тобишь Ии считал можно ли с этой позиции честно и реалистично повернуть руку и взять объект или нажать на него и тд, учитывая форму, расстояние и прочие параметры и если из текущего положения было нельзя то просчитывал как подвинуться и повернуться чтобы можно было и делал это за игрока, так же этот Ии честно определял возможно ли взаимодействие сейчас или нет, хотя я тестировал два режима - ограничительный, когда нужно было ещё правильно повернуться и подойти чтобы объект стал интеракивным, и помогающий режим, в котором если ты ты ешь на интерактивный объек даже с 10 метров, Ии сам ведёт модель игрока к нему и все красиво и реалистично делает, этот метод хорошо работал с укрытиями и перекатами и его можно было использовать для создание системы перекатов как в последних сплинтер цаллах, когда ты тыкал по укрытию и Сэм бежал к ним, только
Спустя почти 20 лет я обнаружил, что в #SilentHill 2 и 3 был #stealth (ну почти) и мы все неправильно в неё играли!

Оказывается, подсказка к игровой механике была у трупа, разбросавшего заметки, где он писал о том что монстры реагируют на звук и свет... там же ещё был намек на то что другие люди не видят этих монстров, и люди обычно обращали внимание на это как на лор, но оказывается, что если выключить фонарик и идти не спеша, то можно пройти мимо монстров на некотором расстоянии. Причём эта механика работает по разному в тех местах где фонарик включается и выключается - днем в городе слишком светло и фонарь там не нужен, поэтому там монстр с расстояния когда их становится видно в тумане - видят и тебя, а вот ночью или в помещениях и в потустороннем сайлент хилле, там где темно - монстры тебя не видят почти пока не упрешься в упор... правда и ты их почти не видишь, если не считать блеска их тел, а что касается слышимости - когда ты бегаешь, то они слышат тебя с расстояния, когда ты стреляешь или бьёшь одного из них, то они идут на звук, если были не очень далеко, а если же медленно идти и не попадаться им на "глаза" (хотя где у них вообще глаза? я не припомню ни одного монстра кроме финального, у которого вообще были бы глаза, что довольно интересно...), ну или не приближаться, то их можно обойти. Я не проверял, но кажется звук радио их привлекает, и если его отключить - мы не будем знать об их приближении, но с другой стороны они будут меньше приближаться.

У меня закрались мысли, что изначально это была центральная механика, но она была слишком сложной и игру упростили, сделав эту механику необязательной, от чего все тупо бегали вокруг монстров и избивали их палкой.

Если бы монстры представляли более серьёзную угрозу, то стэлс был бы жизненно важным компонентом игры. Впрочем, есть мысль покрутить файлы игры и сделать монстров более агрессивными и имбовыми, так чтобы к ним реально страшно было приближаться и стэлс стал бы необходимостью. Возможно стоило бы увеличить количество монстров на локацию, так чтобы стычка с одним привлекла толпу других и они бы окружали тебя. Ещё один вариант - увеличить частоту атак монстров, по мне рядовые монстры выпускают ядовитое облако слишком редко и к ним слишком легко подойти.

Осталось ещё выяснить в каких файлах хранятся эти параметры и как их покрутить.

Знаете, если бы #Konami реально сделала бы ремейк 2 части - я бы оставил все как было, только бы смести акцент на стэлс, так чтобы ещё можно было вприсядку ходить, прятаться за машинам и другими объектами, чтобы туман и темноту можно и нужно было реалистично использовать как укрытие, чтобы оружием, кроме огнестрельного, вообще не убивало монстров, только валило на время, чтобы можно было свалить, но с последствиями, вроде того что монстр, когда очухается, может перейти в агрессивный режим и начать быстрее перемещаться и уже не бесцельно ходит, а ходить конкретно выискивать персонажа какое-то время, например минут 5 (хотя для реализма и непредсказуемо чьи это время стори сделать случайным от 1 до 10 минут, чтобы каждый монстр по разному себя вёл, кто-то дольше искал, кто-то быстрее бы сдавался).

Сюда бы стоило ещё добавить механики подобные тем что были в #SOMA, когда один хорошо слышит, другой реагирует на скорость, третий атакует если смотришь на него, четвёртый наоборот не атакует если смотреть на него, но пытается обойти тебя сзади, ещё один боится света, другой на него бежит и тд. Вот такое разнообразие стэлс механик перемещения, требующее разного подхода к каждому монстру - это именно то, чего сайлент хиллу не хватало, а не этих ваших перекатов и стрельбы из-за плеча...

К слову, вот идея с мед сёстрами которые реагируют на движение и звук, но не видят тебя, как в фильме - была очень хороша, и если её грамотно реализовать в игре, то от таких мед сестёр можно не мало кирпичей отложить.

Всё безглазые монстры сайлента 2 тоже могли бы действовать похоже, с той лишь разницей, что хоть они не видят ничего, но очень хорошо слышат и фонарик не видят технических, но чувствуют световое излучение кожей и бегут к его источнику... и
В этом видео хорошенько простебали тупые условности стэлс игр последних 15 лет, которые я ненавижу (и эти годы и эти игры и эти условности). 🤣

https://youtube.com/shorts/JFbDF30Kl5Q?si=4_vVQ3JORpCGJJge