YOBA MUST DIE!
385 subscribers
3.7K photos
546 videos
96 files
1.97K links
Чат:
@yobamustdiechat
Админ:
@v00d00m4n
Отблагодарить донатом:
boosty.to/v00d00m4n
donationalerts.com/c/v00d00m4n
Download Telegram
Спустя почти 20 лет я обнаружил, что в #SilentHill 2 и 3 был #stealth (ну почти) и мы все неправильно в неё играли!

Оказывается, подсказка к игровой механике была у трупа, разбросавшего заметки, где он писал о том что монстры реагируют на звук и свет... там же ещё был намек на то что другие люди не видят этих монстров, и люди обычно обращали внимание на это как на лор, но оказывается, что если выключить фонарик и идти не спеша, то можно пройти мимо монстров на некотором расстоянии. Причём эта механика работает по разному в тех местах где фонарик включается и выключается - днем в городе слишком светло и фонарь там не нужен, поэтому там монстр с расстояния когда их становится видно в тумане - видят и тебя, а вот ночью или в помещениях и в потустороннем сайлент хилле, там где темно - монстры тебя не видят почти пока не упрешься в упор... правда и ты их почти не видишь, если не считать блеска их тел, а что касается слышимости - когда ты бегаешь, то они слышат тебя с расстояния, когда ты стреляешь или бьёшь одного из них, то они идут на звук, если были не очень далеко, а если же медленно идти и не попадаться им на "глаза" (хотя где у них вообще глаза? я не припомню ни одного монстра кроме финального, у которого вообще были бы глаза, что довольно интересно...), ну или не приближаться, то их можно обойти. Я не проверял, но кажется звук радио их привлекает, и если его отключить - мы не будем знать об их приближении, но с другой стороны они будут меньше приближаться.

У меня закрались мысли, что изначально это была центральная механика, но она была слишком сложной и игру упростили, сделав эту механику необязательной, от чего все тупо бегали вокруг монстров и избивали их палкой.

Если бы монстры представляли более серьёзную угрозу, то стэлс был бы жизненно важным компонентом игры. Впрочем, есть мысль покрутить файлы игры и сделать монстров более агрессивными и имбовыми, так чтобы к ним реально страшно было приближаться и стэлс стал бы необходимостью. Возможно стоило бы увеличить количество монстров на локацию, так чтобы стычка с одним привлекла толпу других и они бы окружали тебя. Ещё один вариант - увеличить частоту атак монстров, по мне рядовые монстры выпускают ядовитое облако слишком редко и к ним слишком легко подойти.

Осталось ещё выяснить в каких файлах хранятся эти параметры и как их покрутить.

Знаете, если бы #Konami реально сделала бы ремейк 2 части - я бы оставил все как было, только бы смести акцент на стэлс, так чтобы ещё можно было вприсядку ходить, прятаться за машинам и другими объектами, чтобы туман и темноту можно и нужно было реалистично использовать как укрытие, чтобы оружием, кроме огнестрельного, вообще не убивало монстров, только валило на время, чтобы можно было свалить, но с последствиями, вроде того что монстр, когда очухается, может перейти в агрессивный режим и начать быстрее перемещаться и уже не бесцельно ходит, а ходить конкретно выискивать персонажа какое-то время, например минут 5 (хотя для реализма и непредсказуемо чьи это время стори сделать случайным от 1 до 10 минут, чтобы каждый монстр по разному себя вёл, кто-то дольше искал, кто-то быстрее бы сдавался).

Сюда бы стоило ещё добавить механики подобные тем что были в #SOMA, когда один хорошо слышит, другой реагирует на скорость, третий атакует если смотришь на него, четвёртый наоборот не атакует если смотреть на него, но пытается обойти тебя сзади, ещё один боится света, другой на него бежит и тд. Вот такое разнообразие стэлс механик перемещения, требующее разного подхода к каждому монстру - это именно то, чего сайлент хиллу не хватало, а не этих ваших перекатов и стрельбы из-за плеча...

К слову, вот идея с мед сёстрами которые реагируют на движение и звук, но не видят тебя, как в фильме - была очень хороша, и если её грамотно реализовать в игре, то от таких мед сестёр можно не мало кирпичей отложить.

Всё безглазые монстры сайлента 2 тоже могли бы действовать похоже, с той лишь разницей, что хоть они не видят ничего, но очень хорошо слышат и фонарик не видят технических, но чувствуют световое излучение кожей и бегут к его источнику... и
Напоминаю про этот пост, так как я захотел заново перепройти #Soma и тут мне вспомнилось, что сюжет завязан на том, что на землю упала комета и уничтожила всю жизнь, за исключением людей, которые находились в бункере под водой и строили там ковчег для спасения. И тут масонщина...
В начале #Soma в квартире Саймона (хм Семён это же Сауон = Хауон = Хамон = Амон, даже имя не от балды взяли) прямо над его кроватью висят плакаты, которые в некотором роде дают подсказку о том что будет дальше, на одном из них подводное дно, а на втором космос - дальше мы окажемся сначала под водой, а потом в космосе.

Если посмотреть книги, которые он читает, то там тоже будут намеки на грядущие события.

Мне это напоминает чем-то начало фильма Вспомнить Все - #TotalRecall , в котором героя поместили в виртуальную реальность, где его разум создавал фантазии на основе всего, что видел в начале фильма... ну по крайней мере так ему пытались сказать учёные, предложившие красную таблетку, но он им не поверил и продолжил свое приключение, будучи уверенным что он в реальном мире, однако в конце фильма снова задаётся вопрос о том реально ли это все или это лишь мечта и сон и герой вот вот проснется?

Так вот, я тут подумал, а что если сому не так поняли?

Что если всех событий игры не было в реальности? Что если скан мозга Саймона, будучи запущенным в виртуальной реальности, видел сон на основе того с чем Саймон уже был знаком? И что если все то будущее - порождение фантазии копии Саймона в виртуальной реальности? 🤔🤔🤔
Сегодня выходит #AmnesiaRebirth от создателей #SOMA и уже до релиза игра вызывала у меня спорные чувства, а вчера я узнал что мы играем не просто за женщину, а за беременную от получерного муслима салима - чернильницу и честно говоря, у меня бомбануло!

Я НЕ ДУМАЛ, что разрабы сомы будут толкать такую пропаганду марксизма, да и вообще от вступительной сцены, которую я увидел, и в которой нам нужно отыгрывать роль беременной чёрнильницы, видя ее глазами всякие проявления нежности к этому Салиму, мне было просто крайне неприятно, и я чуть было не потребовал обратно деньги за игру.

Бомбануло от этого не только у меня, на форуме стима много негативных комментариев на тему того что людям омерзительно играть за белую женщину беременную от получерного муслима, и не мало людей захотели вернуть деньги.

Ситуация с игрой начала напоминать ситуацию с Last of Us 2 на минималках - там у нас тоже было целых 2 беременных сильных фемки, которые ждали не очень белых детей (либо сами фемки были не очень белые либо отцы), от отцов, которых сливали в сюжете как биомусор, ну а далее эти беременные фемки шли в бой не думая о своём животе и ребёнке.

Мы как минимум имеем в игре пропаганду феминизма, анти-отцовский посыл, анти-мужской посыл, анти-белый посыл. ПолуЧёрный муж и отец ребёнка это уже плохо, но даже его сливают в самом начале, потому что он отец. Тут до полного Ласт оф Ас 2 не хватает только лесбиянства.

Эта игра доказывает, что разработчики из масонских лож получают в ложах один и тот же шаблон сюжета для пропаганды, а далее адаптируют его в свои проекты.

Но все же, несмотря на этот момент, я дам игре шанс и наверное сегодня или завтра буду стримить прохождение и посмотрим как игра в целом. Однако первое впечатление уже ИСПОРЧЕНО, и репутация фрикционалов уже не безупречна (

Надеюсь что их пока еще секретная #scifi игра более похожая на #soma не будет повторять этих ошибок и не разочарует, а вот Амнезия пока печалит (
Новый хоррор от автора #DeadSpace - The Callisto Protocol - обещает быть реалистичным и иммерсивным и по сути идейно продолжить Dead Space. Хоть кто-то ещё из больших разработчиков помнит что такое иммерсивность и хочет сделать игру таковой!

Попахивает смесью Dead Space, #TheSuffering, #RE Revelations 2, #Alien 3, серии Chronicles of #Riddick (напомню, что сюжет фильмов Чёрная дыра и Хроники Риддика, а так же сюжет одноимённой игры - выросли из переработки отклоненного сценария Чужого 3, из которого в финальном сценарии осталась концепция с планетой-тюрьмой, так что у Чужого 3 и Риддика есть общие сценарные корни) и даже немного отдаёт #Soma!

https://youtu.be/5pvlUEAuTwA
А вот и начинается то что я прогнозировал, масоны из #Nvidia создают прототип Матрицы #Matrix .

Думаю и четвёртую часть фильма решили снять чтобы освежить пропаганду манихейской идеи виртуального мира, тянущейся еще от средневековых Катар-Ассассинов и Тамплиеров, которые ныне стали иезуитами и масонами.

С каждым днем я все больше убеждаюсь в том, что игровая индустрия нужна была масонам как фундамент и тестовая площадка для строительства виртуальной реальности и реализации пособия того, что мы видели в фильме Матрица.

И вот теперь компания Nvidia уже явно выросла из детских игровых штанов и принялась за исполнение своего истинного предназначения - создание давного нового виртуального мира.

Не зря же всевидящее око люцифера в логотип лепили.

В ближайшем будущем, вот увидете и вспомните мои слова, крупнейшие игровые компании примкнут к созданию виртуального мира, и будут использовать для этого все игровые наработки.

Масоны и иезуиты поимели нас - игроков и разработчиков и тут, дали нам, наивным детям, игрушку, чтобы мы сами того не ведая в процессе совершенствования игрушки создали из этой игрушки для масонов и иезуитов мощнейшее оружие порабощения и возможно даже и уничтожения нашего вида и подмены его цифровой имитацией жизни... Примерно как в печальной концовке моей любимой игры #Soma .

Вспоминая сюжет своего #s3 project и еще некоторые свои идеи я понимаю, что даже я, сам того не ведая, стал соучастником реализации этой затеи и был "заражен" и стал вектором распространения этой идеей через Матрицу и прочий #киберпанк #cyberpunk толкающий трансгуманизм и цифровое манихейство... Даже Сома была об этом и для этого.

Как же нас всех наЙобали... этими играми и киберпанк жанром.
YOBA MUST DIE!
Поляки поняли что людям не понравилась боевка, но не поняли почему, и почему она нахмуй сайленту не нужна! 🤬🤬🤬 Они сделают ее еще динамичнее, куда уж, сука, ещё динамичнее??? Там слишком много динамики! Уберите ее нахмуй, сайлент Хилл не про бои!!! Уже был…
Как же у меня бомбит от тупорылых поляков из блупер, которые не понимают суть #silenthill !!!

Так бомбит что я хочу раскрыть секрет - пару месяцев назад я начал делать свой бюджетный Сайлент Хилл с графикой под #PlayStation 1.

Идея подобной игры крутилась у меня в голове несколько лет, и как-то еще до анонса ремейка сайлента 2 я писал здесь каким бы я хотел сделать ремейк сайлент хилла (правда не помню запостил ли я это или нет, а то часто в черновиках теряют недописанные посты, если кто помнит этот пост, отзовитесь), но несколько месяцев назад вышла демка игры #TwinPeaks в стиле PlayStation 1 хорроров, в духе резика , сайлента и мизурна фолс, и я так сильно ей вдохновился что уже всерьёз начал думать о концепции подобной игры.

Потом один чел из группы сказал что делает тоже свой сайлент хилл, мы с ним разговорились и процесс пошел от мыслей что-то такое сделать к проработке концепции и сценария, который в черновом виде я уже набросал, как и концепт геймплея.

Позже еще один человек из группы предложил помощь и сейчас он ковыряет движок, пока я тут дальше продумываю гейм дизайн и сценарий.

И заодно я предложил старому другу поработать над музыкой и звуками, и он тоже приступил, и вроде бы тут ничего интересного на первый взгляд, но дело в том что я лет 15 назад познакомился и разговорился с ним на промо диджее как раз на почве того что он писал треки, которые звучали так будто сам Ямаока их написал и будто это официальный саундтрек к Сайлент Хиллу!

Так что можно сказать у меня в команде есть свой Ямаока, который придаст игре нужную атмосферу, ту самую настоящую атмосферу Сайлент Хилла, которой, например, не было в Даунпуре и кожимбовском ПиТи.

А атмосфера строящаяся музыкой и звуками Ямаоки, это на мой взгляд где-то 50% всей атмосферы сайлент Хилла!

Еще где-то 10% это туман, и 10% это ржавый, изуродованный потусторонний мир, 10% это монстры, покрытые следами разложения и не имеющие лиц, а часто и голов и рук, и короче говоря вроде бы напоминающие людей, но весьма искаженно, и еще 10% это странный и непонятный сюжет напоминающий какой-то сюрреалистичный сон или наркотический трип и отдающий атмосферой фильмов Линча, и 10% на все остальное.

Музыка и звуки как в правильном сайлент хилле считайте уже есть, а значит есть уже 50% атмосферы.

Туман тоже будет, а еще будет снег, много снега.

Так же будет изуродованный местами мир, но он будет не в стиле СХ, а больше в стиле Чужого и Нечто, по Гигеру, Кроненбергу и Карпентеру, как и монстры, которые совсем не то, чем они кажутся 💀.

Странный, непонятный сюжет похожий на сон и фильмы Линча тоже будет, но все же я больше в сторону науки склоняюсь, чем мистики, поэтому это скорее будет ближе к чему-то вроде #SOMA .

Так что 80-90% атмосферы Сайлент Хилла считайте уже есть.

Однако есть одно существенное отличие, которое выделяет проект на фоне множества других подобных клонов сайлента и резинка и твин пикса.

Все они обычно про Американские городки. А я подумал, чо зачем мне очередной американский город? Наши, русские города, выглядят намного более страшно 😅, да и вообще лучше писать и делать про свое, родное, близкое и знакомое, что я видел своими глазами и хорошо знаю, чем делать что-то чужое основываясь на многократно переваренных киноштамах. Как минимум это будет оригинальнее и не так банально и избито. Хотя в этом русском сеттинге у нас уже есть ряд игр, начиная с того же Сталкера и Метро и заканчивая какими-то инди хоррорками где ты ходишь по какой-то хрущевке, но все они не имеют ни атмосферы ни сюжета ни геймплея близкого по ощущениям к Сайлент Хиллу. И по мне так эти элементы прямо созданы друг для друга и идеально сочетаются.

Короче говоря, представьте себе что ваш родной мухосранск внезапно накрыл туман и все люди в городе исчезли и по улицам среди хрущевок стали ходить монстры из фильмов Карпентера и Кроненберга! Ну или люди стали выглядеть как монстры для вас 😏.
YOBA MUST DIE!
А еще нашел пару артов своей не вышедшей игры Dark Awekening которая делалась где-то в 2012 году, если вкратце то игра была чем-то очень похожим на Скорн и Алиен Изолейшен еще до того как обе анонсировали. Именно анонс Алиен Изолейшен убил этот проект потому…
И еще у игры было некоторое сходство с #Soma, тоже вышедшей после, очень жалею что не довел проект до конца и опустил руки когда увидел анонс изоленты.

Но, кое какие идеи (огранический мир вокруг, биокостюм и некоторые его фичи) перекочевали отсюда в так же не вышедший S3.
YOBA MUST DIE!
Но если вы не забыли - материализация по одиночке у монстров не полная, стоит им отдалиться от вас немного как они станут менее материальными и совсем неуязвимыми. Для того чтобы их побороть, то нужно заманить несколько полуматериализованных монстров в одну…
Но и это еще не все. В свое время я был очень поражён тем как в игре #Soma к каждому монстру требовался разный подход и они по разному реагировали на игрока и с ними нужно было по разному взаимодействовать, этот подход усиливал страх из-за их непредсказуемости и я хочу применить похожий подход к разным монстрам, совместив его с некоторым рендомом для еще большего ужаса.

Я хочу сделать монстров модульными, как конструктор Лего и комбинировать разные части тел в разном порядке, при этом разные части тел должны иметь разные характеристики и давать монстрам сильные и слабые стороны и менять то как действуют и как нужно действовать с ними.

К примеру если у монстра есть 3-4 ноги, то он может быстрее перемещаться и от такого будет сложно убежать, если у монстра есть голова с чем-то похожим на перепонку по сторонам головы, то это скорее всего его уши и он лучше слышит каждый шорох и с ним нужно двигаться очень медленно, ничего не задевать и не производить никаких шумов. При этом монстр оказаться медленным двуногим, а может оказаться и быстрым четвероногим, один вариант быстро догонит, от другого можно убежать. А если у монстра что-то светится из под его слегка полупрозрачной кожи (привет Гигер и оригинальная голова чужого с прозрачной кожей над черепом) то вероятно это его глаза или глаз или очень много глаз, и чем их больше и чем в больше разных сторон они направлены тем лучше, дальше р шире он видит и те лучше такого обходить на долгой дистанции. При этом если у него нет мембраны играющей роль ушей, значит монстр глухой и ничего не услышит. Или наоборот если у монстра с мембраной нет светящихся точек, значит о ничего не видит, но может случиться и так что у него и уши и глаза могут быть на голове, а возможно и на жопе 🤣, и это будет полный попадос.

Монстр так же может оказаться и без глаз и без ушей и может привлекаться только электромагнитным или тепловым излучением, вроде менее опасный , но такого и завлечь в одну точку сложнее и сложнее материализовать чтобы убить, а значит он будет сильнее досаждать и мешать прохождению.

Еще в Соме было 2 интересных монстра, на одного нельзя было смотреть чтобы он не атаковал, а на другого наоборот нужно было смотреть чтобы он отходил назад, и ещё внезапно мне вспомнился призрак из Марио, помните этого бесячего монстра который материализовался когда на него не смотришь и который застывал на месте когда поворачиваешься в его сторону? Вот нечто такое тоже сделать, правда пока еще не придумал как это обозначить, чтобы игрок понял правила поведения с этим монстром заранее, и как сделать так чтобы он отличался от того у которого есть глаза. Возможно такового монстра стоит выкрасить в другой цвет или сделать так чтобы он закрывал глаза когда на него смотришь или наоборот их открывал на какой-то дистанции чтобы можно было заранее предугадать его проведение, а может быть его глазам стоит дать другой цвет и использовать цветовое кодирование. Пока тут сложно сказать какой метод будет работать лучше, это покажут плейтесты когда механика игры будет более-менее готова.

Еще так же хочется сделать монстров которые реагируют на скорость движения и на движения в принципе, с небольшим окном когда можно двигаться, чтобы вышло что-то в духе той сцены из игры в кальмара, где кукла расстреливала всех кто двигался и они могли двигаться только пока есть окно для движения.

Такого монстра легко будет обозначить, я дам ему какой-то особый звук или мелодию или плач и двигаться можно лишь пока ты слышишь этот звук, как только он прекратится или сменится на какой-нибудь другой говорящий о настороженности монстра, то движение нужно прекратить.

По моему такой монстр был в Соме тоже, или похожий чем-то, точно помню что там была плачущая девушка, но не помню как она себя вела, была ли у нее реакция на расстояние рядом с ней или все же на скорость движения, но у нее точно не было окон когда можно двигаться, а когда можно стоять, так что этот элемент сделает монстра более уникальным.