Gamedev suffering
6.8K subscribers
765 photos
60 videos
13 files
2.11K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Команда Unreal Engine выпустила новое подробное руководство, в этот раз по инструменту Lumen из UE5.

Lumen использует полностью динамический пайплайн непрямого освещения. Геометрия сцены, материалы и свойства света могут изменяться в любой момент. Благодаря этому Lumen значительно улучшает работу художников.

Это не только означает, что освещение обновляется мгновенно, но и ускоряет сборки.

В дополнение к этому, сцены с Lumen не нуждаются в кубмепах, поскольку технология полностью заменяет другие методы и может отображать геометрически точные отражения.

#UE5 #UnrealEngine #Lumen
Один из разработчиков Unreal Engine, работавший над Lumen, пролил свет (хе-хе) на работу над этой системой.

Пост о неудачных попытках/методах и про пути к решениям, представленным на SIGGRAPH 2022.

https://knarkowicz.wordpress.com/2022/08/18/journey-to-lumen/

#UnrealEngine #UE5 #Lumen
Разработчики Epic Games расшарили слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022 о работе над Global Illumination в UE5, с большим количеством внутренней информации из демо «The Matrix Awakens».

https://advances.realtimerendering.com/s2022/index.html#Lumen

#UE5 #Lumen
Недельный геймдев: #88 — 25 сентября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Unity анонсировала новые инструменты для разработки многопользовательских игр
- NVIDIA анонсировала RTX Remix, Micromesh, DLSS 3 на GTC 2022
- Владельцы игровой платформы VoxPop Games запустили фонд для инди-разработчиков
- В сети появились десятки видео и тысячи строк исходного кода из раннего билда GTA VI
- Nekki выпустила Cascadeur 2022.2
- Ежемесячный Rust GameDev #37: August 2022
- Блогер Videogamedunkey основал собственное издательство BIGMODE — оно будет выпускать «качественные» инди-игры
- Unity выпустила отчёт о многопользовательских играх и предпочтениях игроков

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Нода для создания листьев в Substance 3D Designer

📝 Интересные статьи/видео
- Антикранч: советы и практики по планированию и работе в команде
- Clash Quest, неофициальный постмортем
- Лучшая худшая механика в играх
- Советы по улучшению ретопологии меша
- Как создать грамотное окружение: о контроле камеры
- Создание риалтаймовое афро в FiberShop и Marmoset Toolbag
- Слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022
- Интервью с разработчиком Cult of the Lamb от Noclip
- Создание реалистичного материала травы в Substance 3D Designer и UE5
- Навигация по морям перемен Return to Monkey Island
- Игровые трейлеры: разбираемся с ключевой ошибкой
- Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре
- Создание стилизованной девушки-совы в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
- «Держать текст стоит отдельно от кода»: интервью с Денисом Хаминым, сооснователем студии локализации Allcorrect Games
- Тёмное фентези Soulstice и Unreal Engine
- Издатели и их «скрытое» преимущество Steam
- Лучший способ деформировать меш в Unity — Часть II: MeshData и оптимизация
- Взлом игрового архива трэш-клона GTA 3 и использование Kaitai для упрощения распаковки
- Настройка графических улучшений в World of Tanks Blitz
- Советы от Рами Исмаила по презентациям: «Перечисляйте только те уникальные преимущества, которые имеют смысл»
- В чём секрет хорошего левел-дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More
- Небольшие советы по созданию спрайтов персонажей
- Погружаемся в низкополигональные Hatching и FAITH: Chapter III
- Меньше слов, больше перспективы
- Моделирование и текстурирование ассетов для уютной кухонной сцены
- Как в MyGames строили реактивный игровой сервер на Vert.x
- Clean Design Documentation Principles
- Создание сложного окружения в Death’s Door
- Paper Prototyping 101
- Broken Roads: разработка изометрической постапокалиптической RPG

📙 Разное
- Симуляция в Cinema 4D и деформации в реальном времени
- На фоне утечек по ГТА многие разработчик стали рассказывать, как выглядели их игры
- Реалистичный тигр, созданный с помощью ZBrush, Substance 3D Painter и Houdini
- Тесты с деформацией тел
- Как Unpacking устроена за кадром

#gamedevnews #дайджест